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Vorbereitungen:
Krafttränke
Edelharnmünzen ( bevorzugt 5er Münzen mit einer 30 Min. Dauer)
Conhuith-Fläschchen ( zum Entfernen von Furchteffekten )
Mariendistel-Tränke ( zum Entfernen von Gifteffekten )
Kochutensilien
Historikerutensilien
Punkt 1-Instanz Eingang
Punkt 2-Kältebär
Der Bär schlägt tiefe Wunden und ruft einige kleinere Bären zur Hilfe
Punkt 3-Die Palisade
Betäubt die Wachen auf der Mauer, beschäftigt den Gothorog und tötet alle anderen. Dringt dann auf den Dorfplatz vor und erledigt die Trommler.
Punkt 4-Großer Platz
Betäubt Adhargal und Breosal und tankt Ansach und Grisgart. Erledigt erst alle Angmarin Truppen auf dem Platz,bevor Ihr Euch der Reihe nach die Bosse vornehmt.Hier findet später auch der Kampf gegen Thorog statt.
Punkt 5-Storvágun
Fünf bis zehn Sekunden antanken lassen. der Schlachtzug steht hinter dem Riesen.Wenn er die Hälfte seiner Moral verloren hat, wird der Riese unkontrollierbar und ruft aus den Hütten Schneekreaturen zur Hilfe. Erledigt alle bis auf eine.
Punkt 6-Grisgart & Co
Ein Wächter tankt die Würmer ,die Drachen werden betäubt. Grisgart stirbt als erster. Nach seinem Tod erscheint ein Geist. Dann nacheinander Drachen,anschließend die Würmer. Vorsicht.Die Eier auf der unteren Ebene entlassen je vier Jungtiere,wenn ihr ihnen zu nahe kommt.
Punkt 7-Zaudru
1.Phase: Der Schlachtzug steht eng beieinander und schaltet Gegner- Wellen mit Flächenschaden aus.
2.Phase:Mäglichst schnell viel Schaden austeilen;weitere Gegnerwellen nebenbei mit Flächenschaden bekämpfen.Vorsicht vor dem ,,Letalen Gift"Wer nichts kuriert wird,stirbt.
Punkt 4-Thorog
Schafft je eine Zone des ,,Hoffnungsvollen Herzens" vor und hinter dem Drachen für Wächter und Schlachtzug. Aus Richtung Grab und Spinnenhöhle erscheinen Gegner.Eine Gruppe fängt sie ab,zwei Schurken warten auf dem Plateau und unterbrechen Thorogs Heilung mittels Manöver .Das Schlimmste ist Thorogs Furcht Effekt,,Blick des Bösen".Dieser tötet alles und jeden in einer Zone und muss daher sofort entfernt werden .Zur Not enfernt sich der Betroffene vom Schlachtzug.Helden sterben einsam.
Bild folgt....
Hier noch ein wenig ausführlicher:
Einst als Festung der Zwerge vorgesehen, beheimatet Helegrod heute böse Mächte. Euch stehen Spinnen, Drachen, Angmarine und Riesen gegenüber. Wie ihr euch den Kampf erleichtern könnt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen. Vorab möchte ich aber noch einige Informationen über Vorbereitung, Aufstellung und Abläufe geben.
Den Hauptmännern ist eine besondere Aufmerksamkeit gegeben, da sie durch ihre Herolde einen großes Einfluss auf die gesamten Moralpunkte oder Kraftpunkte der Raidgruppe haben. Ich würde es empfehlen, die ersten zwei Gruppen aus jeweils einem Wächter und vier Supportern, sowie einem Schurken zu bilden. Wichtig ist außerdem, bevor es los geht, Schlachtzughelfer zu verteilen. Vorzugsweise auf die Wächter und einen Waffenmeister, der die Targets vorgibt, die primär fokussiert werden sollen.
Soviel zunächst zum Vorgeplänkel, auf geht es also in die Zwergenfeste Helegrod! Die Raidgruppe ist aufgestellt, die Tränke sind gut verstaut und die Motivation ist groß. Zu den Trashmobs zwischen den Bossen möchte ich nicht eingehen, da hier jede Gruppe erst einmal sehen kann, ob das taktische Problem spontan lösen kann. Noch einige Dinge vorweg: Es gibt drei Bosse und einen Endboss, der beschwört werden muss. Die benötigten Gegenstände droppen von den drei Bossen, die auf drei Sockeln nahe dem Grab von Drugoth platziert werden müssen.
Der Vorplatz
Hier erwartet uns der erste Bewährungstest: Vier Angmarine versperren uns den Weg und jagen ihre Verbündeten auf uns, mit denen wir zunächst einmal fertig werden müssen, bevor wir uns um sie kümmern können. Die „Fantastic-Four“ sollten den drei Wächtern überlassen werden, der Rest der Raidgruppe kümmert sich wie bereits erwähnt um das Gesindel. Sind diese gelegt, sollte man sich einzelnd um die verbleibenden Vier kümmern. Drei von ihnen verschwinden allerdings und werden erst später das von euch herbei geschworene Schicksal erleiden.
Nun haben wir die Wahl zwischen drei Wegen. Erblickt ihr den Eingang links, dann kommt euch ein fröstelndes Lüftlein entgehen, denn dort haust der Frostriese Storvagun. Entscheided ihr euch die Treppe hinauf zu nehmen, so werden euch unzählige Drachen kreuzen und schlussendlich der Angmarin Grisgart mitsamt bestialischem Gefolge. Nehmt ihr keinen dieser beiden Wege, so bleibt euch nur noch die Spinnenhöhle, in der euch was erwartet? Genau, eklige, giftige Spinnen und ihre Spinnenkönigin! Ich würde euch empfehlen, zunächst den leichtesten dieser drei Wege zu nehmen und zwar den Hang zu eurer Linken.
Das Reich der Riesen
Der Weg zum Riesen unter den Riesen sollte euch keine Probleme bereitet haben und frohen Mutes könnt ihr ihn schon von Weitem Erblicken: Storvagun.
Einleitung:
Storvagun mag es gar nicht gerne, wenn man ihm Probleme bereitet. Nachdem er etwa bei der Hälfte seiner Hitpoints ist, ruft er Schneeballwerfer in Form von Yetis zu sich und ist danach kaum noch zu kontrollieren.
Taktik:
Nach kurzer „Antank“-Phase wird der Schaden gestartet, gelbe Conjunctions ausgelöst und sich für Phase 2 vorbereitet. Bei etwa fünfzig Prozent erscheinen aus den beiden Steinbauten eine große Anzahl von Schneekreaturen. Außerdem lässt sich Storvagun nicht mehr kontrollieren und attackiert wahllos Ziele. Das bedeutet, dass der Schaden zunächst auf die Adds verlagert wird, bis nur noch wenige übrig sind. Diese werden dann von zwei Wächtern aus der Gruppe herausgezogen. Grund dafür ist, dass wenn alle Schneekreaturen sterben, wieder neue erscheinen. Der Schaden wird also wieder auf den Riesen Storvagun verteilt, der auch nach wenigen Minuten zu Boden fallen sollte.
Drachen, Rästel und ein mächtiger Angmarin
Wieder zurück auf dem Vorplatz solltet ihr weiter dem Uhrzeigersinn folgen und den Weg in die Tiefen der Feste nehmen. Dort erwartet euch Anfangs ein Hebelrätsel, was ihr allerdings auch alleine lösen solltet (ein wenig Denken kann ja nicht schaden). Am Ende der Höhle angekommen, erwartet euch Grisgart mitsamt Gefolge.
Einleitung:
Neben ihm müssen noch zwei Würmer, sowie zwei Drachen mit je 20.000 Hitpoints erledigt werden. Stirbt Grisgart erscheinen zwei Geister, wieder mit ca. 20.000 HP. Stirbt auch der letzte Drache spawnt ein weiterer Geist.
Ausgangssituation:
Taktik:
Die Wächter werden so verteilt, dass sich ein Krieger Grisgart schnappt, sowie die beiden Würmer, die relativ wenig Schaden verursachen und deswegen einfach zu tanken sind. Die drei Adds zieht er sich auf die zum Eingang ausgerichtete Treppe, damit die Gruppe von dem Atem der Drachen verschont bleibt. Die beiden anderen Wächter versuchen die beiden Drachen entgegen der Raidgruppe zu ziehen, damit die üblen Flammenbreaths nur auf sie gerichtet sind. Sind die beiden Drachen erst einmal kontrolliert, können sich die Kundigen auch darum kümmern, diese im Dauerstun zu halten. Werden die beiden Drachen direkt nur eingeschläfert, besteht die Gefahr, dass sie aufwachen und geradewegs in Richtung der Raidgruppe schauen. Die Kreaturen und Grisgart sind miteinander verlinkt, d.h. dass der Schaden allesamt auf Grisgart gelenkt wird, egal welches Ziel angegriffen wird. Daher sollten sich die Schadensgruppen erst auf Grisgart konzentrieren und sich danach nacheinander um die verbleibenden Adds kümmern. Priorität sollten allerdings immer die Geister haben. Eine weitere Gefahrenquelle sind die Kicks der Drachen. Wird man damit in eine Eiergruppe befördert, hat man ganz schnell ein minder großes Problem. Tritt dies ein, sollten die Drachlinge Ziel Nummer Eins sein. Der Encounter ist an sich nicht schwer, solange die Mobs kontrolliert genukt werden und die Drachen immer in die Richtung der Tanks schauen.
Belohnungen:
Die Spinnenhöhle
Die letzte verbleibende Instanz bevor es zum gefürchteten Drachen Thorog geht. Wieder kämpft man sich durch lästige Trashmobs, die in diesem Fall, wie war esanders zu erwarten, Spinnen sind. Seid ihr in einem riesigen Raum mit einem kleinem See angekommen, so erwartet euch der Bosskampf.
Einleitung:
Bevor man sich mit Zaudru anlegen kann, müssen erst einmal vier Wellen erledigt werden, die aus 2-4 Masterelite Seidenspinner mit je 20.000 HP, 6 Elite Spinnen mit je 10.000 HP, sowie 10-15 normalen Spinnen mit je 2.000 HP bestehen. Nach diesen vier Wellen wird sich Zaudru zeigen und euch mit Giftladungen einheitzen.
Ausgangssituation und Taktik :
Da man Zaudru nicht tanken kann, bzw besonders schwer, herrscht hier das Gebot „soviel Schaden drauf, wo geht“. Alle 30 Sekunden wird Zaudru an etwa 10 Leute einen Gift Debuff verteilen. Dieser muss mit einem Mariendistel-Trank entfernt werden oder die anwesenden Jäger kümmern sich um diese Aufgabe. Das Ziel ist also, so wenig Leute wie möglich am Gift-Debuff zu verlieren und soviel Schaden wie Möglich auszurichten. Nach etwa 3 Minuten sollte sich ein Waffenmeister um die spawnenden Adds kümmern und sie zeitweise auf sich ziehen. Ist Zaudru tot, kann man sich bequem um die übrigen Spinnen kümmern.
Belohnungen:
Thorog
Ihr habt es also geschafft, schwere Hürden wurden überwunden und jetzt steht ihr vor ihm. Zumindest erst einmal vor dem Grab von Drugoth. Mit Hilfe der erlangten Gegenstände von den Bossen Storvagun, Grisgart und Zaudru seid ihr in der Lage, ihn wieder auferstehen zu lassen.
WICHTIG: Derzeit gibt es noch einen Bug, bzw. wir sind nicht sicher ob er immernoch auftritt. Legt man die Gegenstände auf den Sockel und befindet sich in einer Gruppe so kann es auftreten, dass Drugoth nicht auferweckt wird. Verlasst also die Gruppe und beendet die Quest dann, danach lasst euch wieder inviten.
Erst gilt es Drugoth zu erledigen. Er hat keine Spezialattacke, daher gilt hier auch das „Hau-Drauf“-Prinzip. Die spawnenden Unholde ab 20.000 HP sollten ignoriert werden. Unter 10.000 HP wird er dann Thorog rufen und ihm seine Macht übertragen. Der Kampf kann beginnen...
Einleitung
Thorog lässt sich in zwei Phasen unterteilen. In der ersten Phase befindet sich Thorog auf der Plattform und ist in seiner vollen Pracht angreifbar. Nach etwa 3 Minuten fliegt er empor und lässt sich auf einer weiter oben liegenden Ebene heilen. In dieser Phase spawnen Spinnen, die es zu unterhalten gilt.
Ausgangssituation:
Spezialattacken:
Grauen 9 ( sollte mit 5er Münzen ausgeglichen werden )
Flügelschlag ( trifft sowohl Melee, als auch Range 40m Reichweite )
Schwanzschlag ( es sollte sich kein Spieler im Schwanzbereich aufhalten )
Schattenball ( Random Schaden an einen Spieler )
Blick des Bösen ( Der böse böse Debuff im Form eines Augapfel, diesem gilt höchste Priorität, denn wenn er ausläuft, ist ein Wipe vorprogrammiert. Conhuith-Fläschchen sind das Mittel zum Erfolg. Jetzt bei ihrem Heiler des Vertrauens! )
Schattenflamme ( Wenn Thorog seinen Fluch verteilt, so wirkt er automatisch in einem Umkreis von dem Betroffenden einen Schatten-AoE-Schaden aus )
Taktik:
Es kümmern sich anfangs zwei Wächter um das Antanken, während der Rest der Gruppe auf der südlichen Treppe wartet. Der Maintank steht in östlicher Richtung und dreht den Drachen in diese Richtung. Da der Drache sich nicht bewegen kann, muss ein zweiter Tank bereit stehen, wenn der Maintank nach hinten gekickt wird. Befindet sich nämlich kein Melee an ihm, so kann es vorkommen, dass er einen Fernkämpfer mal eben mit einem einzigen Schlag tötet. Daher gilt auch hier, besondere Vorsicht mit der Aggro. Ist der Drache kontrolliert, kann der Schaden gestartet werden. Die Nahkämpfer-Klassen sollten sich so, wie auf dem Bild zu erkennen ist, positionieren. Besonders wichtig sind bei Thorog die maximalen Hitpoints der Gruppe. Die Positionen der Herolde sollten also klug gewählt werden. In der Maintank-Gruppe sollte der Herold an der östlichen Treppe stehen und in den anderen Gruppen an der südlichen Treppe. Achtung: Auch der Herold kann den Debuff bekommen, gebt also Acht.
Nach etwa 1-2 Minuten spawnen vier Drachlinge, die es zu fokussieren gilt. Sind diese erledigt, so sollte wieder der Schaden auf Thorog verlagert werden. Da der Kampf ziemlich lange anhält, ist der Schaden auf Thorog extrem wichtig. Ein Schaden von etwa 100.000 pro Phase sollte erreicht werden. Nach 3 Minuten hebt der Drache ab und wird wie oben beschrieben auf einer Plattform geheilt. In welchem Maße er sich heilt, ist unterschiedlich, aber es kann bis zu 40.000 HP sein. Nachdem er abgehoben ist, spawnen 1 Masterelite Spinne mit etwa 33.000 HP, sowie 4 Elitespinnen mit 10.000 HP. Diese gilt es zu töten, allerdings sollten die beiden Wächter, die sich um Thorog kümmern, keine Aggro von irgendeinem weiteren Add ziehen. In dieser Phase ist außerdem Erholung angesagt, verwendet also Blaue Conjunctions zur Regeneration eurer Kraft.
Nach einer Minute fängt der Spaß wieder von vorne an. Sollten die Edhelharnmünzen nicht ausreichen, sollte in einer Spinnenphase dieser erneuert werden. Stirbt zwischendurch ein Spieler, so sollte er gerezzt werden, sind diese ausgeschöpft sollte man sich wiederbeleben lassen und zum Kampfgeschehen zurückkehren. Man hat zwar ein erhöhtes Grauen, aber dies kann durch die Fertigkeiten der Barden oder durch eine weitere Münze ausgeglichen werden. Höchste Priorität hat das Überleben der beiden Wächter, sterben diese ist ein Wipe vorprogrammiert.
Ich wünsche gutes Gelingen, viel Erfolg