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 Guide Taktik Schattenbinge(Spoiler)

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BeitragThema: Guide Taktik Schattenbinge(Spoiler)   Guide Taktik Schattenbinge(Spoiler) Icon_minitimeSa Jan 10, 2009 1:03 pm

[Spoiler] Taktik Schattenbinge

--------------------------------------------------------------------------------
Hab das ursprünglich für meine Sippe geschrieben, eventuell hilft das ja wem bzw. wir können uns ja untereinander auf alternative Taktiken bringen um das Farmen zu perfektionieren:

Vorweg beachten: Es sind vielleicht hie und da casus-, tempus- und numerusfehler, kann schon passieren bei der schnellen Tipperei^^ Des weiteren sicher viele Groß-Kleinfehler und was sonst noch so passiert beim schnellen Tippen

Vorweg beachten²: Die meisten Zahlenwerte sind eine Schätzung von mir, sie stimmen ungefähr, aber nicht genau. Des weiteren hab ich vielleicht nicht alle Fähigkeiten der einzelnen Mobs beschrieben bzw, etwas missinterpretiert Wenn euch was auffällt könnt ihrs gerne posten.



Die berüchtigte Schattenbinge.. härteste 6-Mann Instanz im Spiel (Meiner Meinung nach auch härter als das ALTE Haudh Valandil)


Kurze Notiz davor für Leute die noch nie drin waren: Die Instanz ist komplett im Dunkeln, was die Mobs bei 100 % Effektivität operieren lässt und den Spielern einen Debuff gibt (Man läuft langsamer und alle Skills dauern länger). Die Kämpfe fechtet man daher vorzugsweise im Licht sogenannter Runensteine aus. Das Debufft die Mobs und man selbst hat keinen Malus.


Erstens die Trashmobtypen:

(Wichtig: Keiner von ihnen ist fear-, stun- und mezzbar)

Kopfloser:

Die fiesesten Mobs und Caster in der Schattenbinge. Treten sowohl als Patroullien und Trashmobgruppen als auch als gespawnte Mobs in Bosskampf 2 auf. Mit einem guten Waffenmeister in der Gruppe oder gut getimeten Interrupts anderer Klassen allerdings kein Problem..

Haben 17k HP
Hauen in einem Runenstein mit ca. 200 SPS zu (Single Target).
Können sich Verderbtheit buffen für Selbstheilung oder mehr Schaden.

- Cast 1: Animation: Kratzen im Boden. 3 Sekunden Cast.. Beschwörung eines 7k Ads der nichts macht außer Schaden zu machen. Im Dunkeln aber ungemütlich

- Cast 2: Animation: Schärfen der Klauen in der Lust vor ihm. 3 Sekunden Cast.. Frontaler AoE mit ca. 10 m Reichweite. 3 Attacken á 700 Schadenspunkte für jeden im Wirkungsbereich mit anschließendem Säure und Gift-Dot (je 300 Schaden alle 2 Sekunden --> kann resistet werden). Quasi als draufgabe spendiert der Kopflose noch einen 5m Knockback..

Strategie: Immer nur gegen einen auf einmal Kämpfen (Bei 2 einen in der Wurzel halten). Von der Gruppe wegdrehen und seine Casts unterbrechen. Vorzugsweise im Licht kämpfen... Wenn der Schadenscast die volle Gruppe erwischt ist es schon fast ein Wipe.. vor allem wenn sonst noch zusätzliche Ads da sind.


Aufseher

7k HP
Fernkämpfer, hauen im Dunkeln ca. 500 SPS raus (EXTREMER Speed und heftiger Damage). Im Licht halbiert sich der Schaden.

Kommen sowohl als Trashmobgruppe als auch als Random-Adwelle beim zweiten Bosskampf.

Sie werden sich während des Kampfes noch für mehr Damage aufbuffen (Verderbtheit, kann also leicht entfernt werden). Das Aufbuffen sieht man anhand einer Induction. Die Zahlen hab ich nicht im Kopf, aber ich glaube pro Verderbtheit + 50 % Schaden und + 25 % Speed..

Strategie: Bei Gruppen anwurzeln und hinter einen Runenstein stellen um sie ins Licht zu locken. Ist das einzige was man tun kann.. Der Barde ist sonst in 3 Sekunden weg^^


Weltenfresser

35k Mob
Schon aus der Spalte bekannt. Kommen sowohl als Trashmobgruppe als auch als Random-Spawn in Bosskampf 2 vor. Wenn als Trashmobgruppe: Finsterline spawnen ein paar Meter hinter ihnen, die auf sie zukriechen und beträchtlich hochheilen sollten sie den Weltenfresser erreichen.

Haut 200 SPS raus. Dazu zusätzlich eine Wunde für 500er Ticks alle 2 Sekunden (Unbedingt wegmachen, Höllenschaden). Die Wunde ist kein Cast, sondern vielmehr haben alle seine Attacken eine Random-Chance um so eine Wunde zu verursachen.

Hat 2 Casts:

- Selbstheilung. Grüner Induction-Ring. Unterbrechbar.
- Lebens- und Kraftentzugsaura. Roter Induction Ring. Unterbrechbar.

Strategie: Der Tank schnappt sich den Mob und dreht ihn von der Gruppe weg. Sofern seine Casts unterbrochen werden und die Wunden schnell entfernt werden ist er kein schwerer Mob. Wichtig ist, dass sich ein Damage-Dealer (vorzugsweise Jäger) um die Finsterlinge kümmern muss.

Glühwürmchen

3,5k Mob, je 3 spawnen bei Berührung eines "Speichelfadens (--> ihren Eiern)
Können nichts außer Schaden machen und den Barden beim Heilen unterbrechen^^
Die Speichelfäden sind sowohl in den Trashmobgängen als auch beim ersten Bosskampf.

Strategie: Aggro vom Barden wegnehmen und sie schnell im AoE downhauen.


Jetzt zu den Trashpulls:

Da kein Mob stun-, fear- und mezzbar ist muss immer ein Kundiger mit einer Wurzel anfangen. Die Fernkämpfer ins Licht ziehen (Hinter einen Runenstein stellen). Praktisch jeder Mob hat einen Cast. Sofern alles schön verprügelt wird sind die Trashpulls kein Problem. Ansonsten siehe Strategien für Trashmobs oben.


Bosskämpfe:

1. Boss:

Der Kampf ist auf einem Hügel. Der Boss kann sehr weit kicken, wenn ihr es schafft ganz runter zu fliegen habt ihr 45 Sekunden Fallschaden und braucht ca. 1 Minute um wieder zum Kampfgeschehen zu kommen.

Aus diesem Grund: Mit dem Rücken zu den Runensteinen stellen. Es gibt 3 davon die nacheinander aktiviert werden können.

Der Boss hat 80 k HP. Bei 60k, 40k und 20k wird er je einen Runenstein austreten. Die letzten 20k muss man im Dunkeln kämpfen.

Er haut mit ca. 200 SPS zu (300 im Dunkeln). Er verteilt dazu noch randommäßig eine Wunde (Gleiches System wie Weltenfresser) mit 800 Schaden alle 2 Sekunden.

Er hat keine Inductions. Sein Kicken kann nicht unterbrochen werden (Das einzige was hilft ist mit dem Arsch zum Stein)

Zusätzlich hängen rund um den Gipfel Speichelfäden. Durch diese wird man, wenn man Pech hat, hindurchgekickt. Im GAU hat also die Gruppe nicht nur für eine Minute einen Mann weniger, sondern zusätzlich auch noch 3-9 Glühwürmchen-Ads.

Also zusammenfassend:
- einen bestimmen der pro Phase den nächsten Runenstein anmacht
- als Tank Wundenpots bereithalten
- als Kundi den Finger auf der Heilkunde-Taste haben
- Immer schön mit dem Arsch zum Runenstein. Nix da mit Tank dreht von der Gruppe weg^^
- Falls Glühwürmchen spawnen haben diese Priorität vor dem Boss


2. Boss

Ein fieser Hundling

80 k HP mit 300 SPS..

Als generellen Cast den er während allen Adwellen zusätzlich hat gibt es einen Schadenscast mit roter Induction.. war aber nichts besonderes.

Wichtig!!! Sobald der Kampf losgeht wird er diejenigen Runensteine auslöschen, in denen man VOR Kampfbeginn stand. Müsste noch einen Run machen um dies zu beweisen aber ich glaube es ist so... Wenn man durchs Dunkel zu ihm geht sollte man also alle Runensteine zur Verfügung haben.

Während des Kampfes wird er 3 Runensteine löschen, dies hängt immer mit einem Adruf zusammen.

Naja jedenfalls: Mit wechselnden Adwellen hat er wechselnde Buffs und Fähigkeiten. Er wird am Anfang eine Adwelle beschwören und dann zwei weitere während des Kampes. Welche Ads er spawnt und bei wieviel % HP ist allerdings komplett Random (Nur der Spawn am Anfang ist fix, allerdings nicht welche Ads)

Hier die Adwellen:

- 1 Weltenfresser
- 2 Kopflose
- 3 Aufseher
- 5 Finsterlinge

Zu den Fähigkeiten der Mobs lest ihr oben unter Trashmobs genaueres.. Die Mobs behalten ihre eigenen Fähigkeiten + ZUSÄTZLICH bekommt der Boss neue Buffs und Fähigkeiten.

WICHTIG: Die Ads dürfen auf keinen Fall mit ihm in Berührung gebracht werden. Für diesen Kampf ist ein Kundiger PFLICHT (ich wüsste nicht wie man es ohne schaffen will). Dauerwurzeln ist Pflicht!

Fähigkeiten des Bosses:

Bei 1 Weltenfresser: - 100 % Taktik-Verwundbarkeit passiv. Zusätzlich noch ein Selbstheal mit dem er sich selbst VOLLHEILT falls nicht unterbrochen. 3 Sekunden Cast. Er kann den Weltenfresser voll hochheilen. Auch ein unterbrechbarer cast.

Bei 2 Kopflosen: - 20 % Verwundbarkeit (Nahkampf, Fernkampf, Taktik) passiv. Er bekommt nun den Schadenscast der Kopflosen (Allerdings in verstärkter Form, ist dann eigentlich praktisch schon ein One-Shotter für alle in Melee-Range). Falls die Kopflosen ihn erreichen haben sie die Fähigkeit, ihn voll hochzuheilen. Er kann die Kopflosen auch voll hochheilen.

Bei 3 Aufsehern: - 100 % Fernkampf-Verwundbarkeit passiv. Er bekommt keine Fähigkeiten, aber er kann, wie immer, die Ads voll hochheilen.

Bei 5 Finsterlingen: - 100 % Nahkampf-Verwundbarkeit passiv. Er bekommt keine neuen Fähigkeiten, wenn ein Finsterlinge länger um ihn herum steht wird der Boss voll hochgeheilt.


Bis auf die Adwelle mit den fernkämpfenden Aufsehern empfiehlt sich: Entweder Boss oder Ads dauerhaft in der Wurzel zu halten. Sie zusammenkommen zu lassen ist fatal. Bei den Aufsehern kann man den Bosswurzeln und die Aufseher dann zu sich locken, indem sich die Gruppe hinter einen Runenstein steht. Im Nahkampf haben sie nicht mehr viel entgegenzusetzen.

Falls Ads frisch gespawnt sind erstmal immer weglaufen, der Kundi haut dann eine Wurzel rein. Dann kann man sich aussuchen welche Mob man rauszieht.
Bei dem Kampf kann natürlich eine Portion Glück mitspielen (bezüglich Resisten von Wurzeln und Verprügeln)

Noch Wichtig! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln! Verprügeln!Verprügeln! Verprügeln!

^^


Boss 3: GURVAND (Juhu der einzige bei dem ich mir den Namen gemerkt habe *freu)

80k undefinierbares Westen mit einer rieeeßigen Keule die auch entsprechend Schaden macht.

Der Kampf ist eine DPS-Race, da er mit fortschreitender zeit den Tank immer weiter Debufft (bis schlussendlich + 100 % Nahkampf-Verwundbarkeit). Der Schaden ist dann nicht mehr hochheilbar.

Vor dem Kampf ist wichtig: Die Sprüche der Instanz abwarten (sie debuffen die Gruppe schon beim hinlaufen mit immer schlimmer werdenden Linderungsmalus --> gleicher Debuff wie dann beim Endboss)
Also: Vor dem Runenstein warten bis er einen Debuff macht (Im Lichtradius wirkt er nicht) und dann gleich den Kampf starten.

Gekämpft wird gleich hinter der Tür, der Tank läuft vor und zieht ihn zur Gruppe zurück, auf diese Weise zieht man die Ads von den Seiten nicht mit. Wenn der Boss bei der Gruppe ist wird er weggedreht. Gebt dem Tank ein wenig antankzeit.. wichtig ist, dass der designierte Tank über den ganzen Kampf die Aggro behält.

Der Kampf findet auf einer Brücke statt, er kann kicken, allerdings mit einer Induction welche verprügelt werden kann (ist seine einzige Induction) Dauert ca. 3 Sekunden.

Alle Minute wird er den Debuff auf dem Tank stapeln ( 20 % --> 40 % --> 60 % --> 80 % --> 100 %)
Da er von sich aus schon heftig zuhaut (Er haut mehr raus als der Balrog, ca. 800 SPS zusätzlich "dank" den neuen Kampfmechaniken kann man nun auch noch weniger blocken/parieren/ausweichen) und die Heilung des Barden und alle Fähigkeiten um 50 % geslowt sind (Man muss in der Dunkelheit kämpfen um den Hardmode-Helm zu kriegen) ist alles ab 80 % schon quasi nicht mehr hochheilbar und nur mehr mit Cooldowns zu überstehen.

Mit fortschreitender Kampfdauer wird er immer öfter jenen Buff auf sich legen:

Immun gegen Schaden
100 % Damage-Zurückwerfung

Dauer: 30 Sekunden. Icon: Schild.

Hin und wieder macht er ohne Induction einen 1,5k Schrei der die ganze Gruppe erwischt, allerdings sonst keine Auswirkung hat.

Wie also schon anfangs erwähnt: DPS-Race. Schnell downhauen ist Pflicht. Ein Barde alleine kann den Schaden auch mit einer geringen Stufe des Debuffs nicht hochheilen. Einen Runi oder Hauptmann zusätzlich zu haben ist (noch) Pflicht.
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