WarCry-Interview mit Jeff Steefel: Die Minen von Moria
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Immer mehr wird über die kommenden Minen von Moria enthüllt, doch viele Infos sind natürlich noch unter Verschluss. Umso mehr freuen wir uns über alles Neue, was uns die Entwickler verraten. Turbines Executive Producer Jeffrey Steefel hat sich bei WarCry am 1. April in einem Interview einiges entlocken lassen. Schwerpunkt des Gesprächs waren natürlich die Minen von Moria selbst und deren Entwürfe, und das Entwicklungs-System für Gegenstände, was ein weiterer interessanter Punkt für die Entwicklung eines Charakter sein kann.
Hier nun die Übersetzung des Interviews.
Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria - Interview mit Jeffrey Steefel
Der Herr der Ringe Online wird seine erste Erweiterung in den kommenden Monaten vom Stapel lassen und in den Minen von Moria findet sich ein großartiger Start. Wir sprachen mit Executive Producer Jeffrey Steefel über diese Erweiterung in der ersten Hälfte eines denkwürdigen Interviews, was wir nun für euch niedergeschrieben haben.
WarCry: Fangen wir mit etwas einfachem an: was findest du am besten an den Minen von Moria?
Jeffrey Steefel: Wow, wo fange ich an. Ich meine, Moria...zuerst mal, Moria, nicht? Ih meine, wir arbeiten an Mittelerde, Der Herr der Ringe, und in der Lage zu sein nach Moria zu gehen, Spieler nach Moria zu bringen und diese Umgebung wirklich zu erschaffen...das ist unheimlich aufregend für uns. Weiter gegangen zu den aktiveren Teile Mittelerdes in der Geschichte...du weißt, wenn du einmal übe das Nebelgebirge kommst, braut sich der Krieg nicht erst zusammen, er ist in vollem Gange, also passieren da eine Menge coole Dinge. Von einigen der Feature-Sets, die wir für Moria machen, das Item-Verbesserungssystem, bin ich besonders begeistert. Das wird eine wirklich coole Vergrößerung unseres beisherigen Verbesserungssystems, und ich denke die Spieler werden sich wirklich darüber freuen...es ist ein ziemlich großes System, an dem wir da schon seit einer Weile arbeiten.
WarCry: Was kannst du uns über dieses System sagen? Wird es wirklich Waffen-Erfahrung geben, Questlinien, die bestimmte Waffen einbeziehen? Werden die Steigerungswege linear sein, oder wird es dabei Verzweigungen geben, damit die Spieler ihre Waffen ihrem persönlichen Spielstil anpassen können?
Jeffrey Steefel: Natürlich wird es einige vorgefertigte Wege geben bei den Steigerungswegen, andernfalls hätte man achtzehn Millionen Kombinationen...und wir würden irgendwann in 2020 releasen. Aber klar...wie ich es beschreibe klingt es einn bisschen seltsam, aber denk an die Waffe als beinahe ein Pet, dass man erhalten hat - ein vollwertiges Pet, das seine eigene XP erhält. Es erhält diese XP durch eine Menge Dinge, die die Spieler tun: wurde es in eine bestimmte Art von Kampf verwickelt, war es ein besonderer Teil der Welt, wurde es in einer bestimmten Quest verwendet oder bei einer bestimmten Tat, wurde es mit einer bestimmten Art von Tugenden ausgestattet, du weißt schon...Das ist alles von Seiten der "Software", auf der Hardwareseite sind es Dinge wie "welche Runen oder Edelsteine habe ich gefunden oder verdient, die ich in diese Waffe gesetzt habe?" á la Diablo...Wie spielt das alles zusammen? Die Waffe hat ihre eigene Persönlichkeit...die wird mit der Zeit wachsen...Es ist eine ganz andere Weiterentwicklung, die irgendwie mit einem mit einem geht.
WarCry: Auf der "Softwareseite", wird das alles freiwillig sein in Bezug auf die Arten von Tugenden, die eine Waffe sich verdient, wenn man sie entsprechend benutzt? Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Anzahl einer Monsterart damit tötet, würde eine Waffe automatisch eine Art von Tugend erhalten, oder ist das immer eine Entscheidung, die der spieler bewusst treffen kann, um die Waffe zu modifizieren?
Jeffrey Steefel: Ich gehe nicht zu sehr ins Detail, da wir immer noch daran arbeiten...Aber, so in etwa wird es sein...Taten, zum Beispiel - es gibt alle möglichen Arten von Taten im Spiel; man muss nicht wirklich alle kennen; sie tauchen in bestimmten passenden Momenten auf und werden einem erschlossen oder sichtbar für dich, und du hast die Wahl, ob du ihnen folgen willst oder auf die Vorteile, die du daduch hättest, verzichten möchtest. Das werden dieselben Arten von Entscheidungen, die man auch bei den Item-Entwicklungen treffen kann. Nicht genau das gleiche, aber man wird verschiedene Wege einschlagen können, jenachdem was man weiter verfolgen möchte. Aber das wird sich bald herausstellen.
Die Dinge, die für die Spielerseite vorgesehen sind, ist: Ich gehe los und bekomme den bestimmten Stein, und ich entscheide mich dafür ihn in meine Waffe schmieden zu lassen. Oder ich entscheide meine Waffe auseinander zu nehmen, was man auch tun können wird...Deine legendäre Waffe ist in ihrer legendären Form an dich gebunden, aber man kann sie jederzeit in ihre Einzelteile zerlegen; und die kann man sogar handeln oder verkaufen. Das sind Dinge, die man entscheiden kann zu tun, die dem Spieler bestimmt sind zu tun, und Dinge, die einfach passieren im Laufe von...es ist ungefähr so, als hätte man einen Angestellten. Nur, dass es eine Waffe ist.
WarCry: Es gibt da etwas, das mich neugierig macht...Wann immer mann ein MMO hat, was auf einem Thema bestehender Hardcore-Fangemeinde basiert, wird es immer die Min-Maxer geben, die permanent versuchen das letzte bisschen Performance aus ihrem Charakter herauszuholen. Und ich frage mich, glaubt ihr, dass die Leute bei diesem System alle versuchen werden, das gleiche Ziel zu erreichen, wenn die Verbesserungs-Pfade für Waffen kommen, oder wird es eher so sein, dass es dabei so viele Möglichkeiten gibt und so viele verschiedene Wege, dass die Waffe wirklich wie zweiter Charakter wird?
Jeffrey Steefel: Das Ziel soll letzteres sein, denn es ist übereinstimmend mit den Zielen einer Menge unserer Systeme. Grundlegend ist das der Grund für die Taten und Tugenden an der Spitze deiner normalen XP-Kurve, sodass du eine Menge verschiedener Hebel betätigen kannst, die alle zusammen deine persönliche Art ausmachen. Es ist interessant - es hat eine Weile gedauert für traditionelle MMO-Spieler sich an die große Menge an Auswahlmöglichkeiten zu gewöhnen. Und ich denke in manchen Fällen war es für die Leute entmutigend; sie wollten auf ein Menü gucken und...einfach nur einen Charakter erstellen, der die Fähigkeiten hat, die sie brauchen um XYZ zu erreichen. Tatsächlich konzentrieren wir einiges an Zeit und Energie darauf, das Interface mit der Zeit eindeutiger zu machen. Das ist nicht der einzige Weg das zu tun, aber "hier ist der Anfänger-Leitfaden für die Benutzung von Tugenden und Taten und dafür, euch zum "Standard-Konstrukt X" zu bekommen".
Aber das wird wie eine Menge unserer Systeme sein, die, zu deiner Frage, davon abhängen, wie man die Dinge macht...man wird ein unterschiedliches Ergebnis erhalten. Wir wollen also nicht, dass es nur einen Weg gibt...[gemurmelt] sie alle zu knechten. [Lacht] Ein Weg die größtmögliche Macht mit seiner Waffe zu erreichen. Das ist vergleichbar mit den Raid-Belohnungen, die wir durch Tauschgegenstände ersetzt haben, sodass man, wenn man in einen Raid geht, anstatt dieses eine Schwert zu haben, das dieses eine Monster dropt und von jedem gecampt wird, bis ein Glücklicher es bekommt...wir Tauschgegenstände dropen lassen, mit denen man zu einem Raid-Händler geht und eins von verschiedenen wirklich wertvollen Loot-Gegenständen bekommt. Also nochmal, es ist Marktfähigkeit. Alles, was wir versuchen, ist Spielern mehr und mehr Wege zu ermöglichen, sich von anderen zu unterscheiden.
WarCry: Reden wir über die eigentliche Zone von Moria, wie wollt ihr die Sub-Zonen innerhalb Morias unterscheiden, damit die Spieler möglichst viel Vielfalt erkennen?
Jeffrey Steefel: [/b]Das ist der Punkt, an dem wir zu diesem "wir haben noch einen weiten Weg bis zum Launch", und wir wollen nicht gleich alle Katzen aus dem Sack lassen, wir werden später noch über die verschiedenen Zonen und wie sie sich voneinander unterscheiden reden. Was ich aber sagen kann ist, es ist goldrichtig. Wir erschaffen eine tiefe, gigantische, riesige unterirdische Umgebung...und eins der Digne, über die wir reden ist, wie wir Spielern nicht das Gefühl geben ständig durch Felsen zu laufen, du weißt...laufen durch dunkle Gänge und Gestein. So cool Moria auch sein mag, das wäre langweilig. Und so war Moria ja nicht; Moria war eine ganze unterirdische Welt, wo es verschiedene Biome gibt - "Biom" ist das Wort, das wir zur Umschreibung einer Umgebung in der Welt benutzen, wie "Wald" ein Biom ist, oder "Sumpf", oder, du weißt, "verschneit, eisig"...das Nebelgebirge ist ein Biom. Es wird viele Biome geben innerhalb Morias, die ganz neu erschaffen und auf Moria zugeschnitten werden, sehr unterschiedlich voneinander.
Man wird von Ort zu Ort gehen und zweifellos wissen, dass man in einem bestimmten Teil Morias ist, und mann weiß auch genau wo, da man sich in einem Biom befindet, dass sich ganz anders anfühlt als die anderen Orte in Moria...Das ist hoffentlich vereinbar mit der Vorlage, oder was man davon erwartet. Ein Beispiel wäre beispielsweise "hey, du bist in einem Teil von Moria, dessen Ausgang in das Nebelgebirge führt," also wird man dort Sonnenlicht erkennen und vielleicht ein wenig Schnee einfallen. Oder man ist in einem Teil Morias, der unten in den Tiefen ist, wo die Namenlosen sind, und überall ist Lava und Dunkelheit und Verwesung und solche Sachen. Es wird wirklich ein solches Gefühl bereiten, von Ort zu Ort zu gehen, und das in einer Umgebung, wo alles größtenteils benachbart ist. Und sicherlich wird es auch Instanzen geben zu demselben Zweck, zu dem wir Instanzen immer nutzen, für Schwerpunkte und das Geschichtenerzählen. Aber aufgrund des Raums ansich ist es einfach eine landschaftliche Fläche, in der man von einem Ort zum anderen gehen kann, ohne teleporten zu müssen.
WarCry: Es ist interessant, dass es in den meisten offen-weltlichen MMOs einen Fokus auf das Durchqueren von Landschaften gibt, aber Moria ist ein Fall, wo man auch Tiefe hat...
Jeffrey Steefel: Vertikal. Yeah, "vertikal" ist ein Wort, dass wir bei der Entwicklung von Moria oft benutzen. "Denke vertikal." Denn du hast recht:...Der MMO-Raum zielt irgendwie darauf ab, sehr konventionell zu sein, seltsam, in Bezug auf das Terrain selbst. Also denken wir absolut dreidimensional in Moria, was, wie ich denke, einen Großteils des Spaßes für die Spieler ausmachen wird; wie "wo bin ich?"...Wir haben Diskussionen wie "Wie sieht das Radar aus in Moria?" "Wie sieht die Karte aus?" Ist es dann einfach eine von-oben-nach-unten-Karte von Moria, weil wir mehrere Schichten haben? Wie stellen wir das dar? Man kann die Karte von Moria nicht genau wie die Karte vom Bree-Land machen, da es zum Beispiel viel mehrere Level gibt; was bedeutet das also? Es ist interessant seine eigene Perspektive so zu ändern, wie es für die Spieler sein wird.
WarCry: Kannst du mir etwas über die neuen Klassen sagen, wie sie in eine typische Gefährtengruppe passen mögen, welche Rolle sie spielen werden...
Jeffrey Steefel: Das wird für dich genauso unbefriedigend sein wie für die Leute, mit denen ich vor einer Woche oder so darüber geredet habe, aber das ist eins der Dinge, über die wir noch nichts genaues sagen. Wir wissen genau, welche Rollen sie spielen werden und arbeiten momentan daran, das auszuarbeiten, aber darüber werden wir noch reden...in den nächsten paar Monaten enthüllen wir mehr und mehr Informationen über die Klassen und was sie tun zu wie sie hinein passen. Unsere Haltung ist, dass sie genau dazu entworfen wurden, die Klassenrollen, die wir jetzt haben, zu ergänzen; sie werden die Fähigkeiten der Spielergruppen abrunden, und sie werden den Spielern neue Wege ermölichen Mittelerde zu erfahren.
Quelle:WarCry