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Thema: Die Minen von Moria-erstes Addon Fr Jul 18, 2008 6:21 pm
Bilder von den Minen von Moria
Ehlenya (inaktiv) Freund der Flammen
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Thema: Trailer zu den Minen von Moria Fr Aug 01, 2008 12:58 pm
Auf der Seite von gametrailers.com ist ein Trailer zur kommenden Erweiterung "Die Minen von Moria" erscheinen. Falls Ihr Euch schon einmal in Stimmung bringen wollt, schaut Euch den ca. 1 Minute langen Trailer an.
klick mich,ich bin ein video
Ehlenya (inaktiv) Freund der Flammen
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Thema: Preview von "Die Minen von Moria" Mo Aug 04, 2008 12:24 pm
Khazad-dûm mit 60 Eine der größten Veränderungen, die die Spieler nach dem ersten Start von Die Minen von Moria bemerken werden, ist, dass ihre Erfahrungsanzeige wieder funktioniert. Die Minen von Moria erhöht die maximale Stufe von 50 auf 60, und zwar mit allen zugehörigen Anstiegen in Kraft und Fertigkeit. Kerr zufolge ist die Änderung von 50 auf 60 weit weniger drastisch, als die Leute denken. "Unsere Parole lautet: 'nahtlose Integration'," sagte Kerr. "Einer der schlimmsten Fehler, die ein Multiplayer-Game machen kann, ist der, ganz plötzlich die Maximalstufe zu ändern und zu etwas ganz anderem zu werden. Es setzt nicht nur alles außer Kraft, was man davor erschaffen hat, sondern macht auch das Hochleveln scheinbar sinnlos." Der Herr der Ringe Online hält sich an eine recht strikte Fortschrittsmatrix, die praktisch alles von Spielerfertigkeiten über Eigenschaften bis zur Anpassung von Gegenständen beinhaltet, und die 10 zusätzlichen Stufen von Die Minen von Moria sind so angelegt, dass all dies ohne Bruch integriert wird.
Das soll natürlich nicht heißen, dass Die Minen von Moria nicht über jede Menge neue Spielzeuge verfügt, die den Spielern Spaß machen werden. Laut Kerr wird sich allerdings alles Neue in die bereits vorhandenen Systeme einfügen. Ein Beispiel dafür ist das Sitzungsspiel. "Als wir das Sitzungsspiel einführten, hatten wir echte Bedenken, dass die Spieler nicht von ihren Hauptcharakteren abweichen wollen", sagte er. Die ersten Schritte zum Sitzungsspiel waren noch zögerlich: als Huhn in einer herausfordernden, aber letztendlich witzigen Reihe neuartiger Aufgaben und als Troll oder Waldläufer in der Ettenöden-Zone. Die Resonanz darauf war so positiv, dass das Team jetzt plant, noch viel aufwendigere Sitzungsspiele in Die Minen von Moria anzubieten. "Für uns ist das eine fantastische Möglichkeit, unsere Stärke im Geschichtenerzählen auszubauen", sagte Kerr. "In Moria steckt eine Menge Potenzial für Geschichten, jede Menge berühmte und berüchtigte Ereignisse haben sich dort abgespielt. Wenn die Spieler in diversen Aufgaben ihren Hauptcharakter verlassen, haben sie die Chance, einige dieser Ereignisse mit eigenen Augen mitanzusehen."
Ein weiteres Beispiel ist die Erweiterung des Eigenschaftensystems. Als Der Herr der Ringe Online auf den Markt kam, war das Eigenschaftensystem eins der zu recht gelobten Elemente des Spiels. Das talentbasierte System erlaubte es den Spielern, Boni und Spezialfähigkeiten bei Musikanten in größeren Städten auszurüsten. Das bedeutet nichts anderes, als dass die Spieler spezielle Eigenschaften für bestimmte Instanzen im Spiel einsetzen konnten. Ein Kundiger, der mit Kreaturen auf einen Schlachtzug geht, die großen Schaden anrichten können, hat natürlich andere Eigenschaften ausgerüstet, als ein Kundiger, der in der Spielwelt unterwegs ist und Einzelaufgaben löst.
Das Problem war dem Entwicklerteam zufolge nicht der Nutzen, sondern schlichtweg die Terminologie. "Die Spieler sind daran gewöhnt zu wissen, wie ihr Charakter aufgebaut ist", sagte Steefel, während er die überarbeitete Eigenschaften-Oberfläche präsentierte. Das neue "Eigenschaftensystem 2.0" soll die Flexibilität des ursprünglichen Systems beibehalten und zugleich "Verfolgungsmechanismen" anbieten, mit deren Hilfe die Spieler bestimmte Eigenschaften aus vordefinierten Sammlungen ausrüsten können. Ein Waffenmeister zum Beispiel kann in der Konfiguration "Ordnung des Schildes" acht bestimmte Klasseneigenschaften ausrüsten, die es ihm nicht nur erlauben, viel effizienter als "Tank" zu fungieren, sondern auch spezielle Kategorienboni für diese Konfiguration anbieten. Steefel fügt schnell hinzu, dass Spieler diesen Mechanismen nicht zwingend folgen müssen – sie können Eigenschaften mischen und zuordnen, wie sie es gewohnt sind, aber dieses System bietet den Vorteil, dass Spieler einem potenziellen Gefährten im Handumdrehen ihre Charaktereigenschaften offenbaren und signalisieren können, dass sie die Anforderungen für "Geschlecht des Königs" oder "Schild" erfüllen.
Licht und Schatten
Nachdem er den Kampf mit dem Wächter mitangesehen hat, betritt der namenlose Zwergenabenteurer Moria durch das Westtor und kommt so endlich im "richtigen" Eregion an. Der Eingang besteht aus einem gewaltigen Pfad, der in den Stein gehauen und von riesigen Eisenkugeln erhellt wird, in die wiederum an Ketten hängende leuchtende Kristalle eingelassen sind. "Geh mal zurück und schau nach oben", sagt Steefel zu dem Turbine-Mitarbeiter, der die Demo präsentiert. Er tut wie geheißen und wir sind überwältigt von der schier unermesslichen Weite. Steefel schmunzelt und kommentiert: "Diese Reaktion wollen wir in Moria immer hervorrufen ... Ehrfurcht und Erstaunen."
Bei der Frage nach den hängenden Kugeln, mischt Kerr sich ein: "Eins der großen Themen von [Die Minen von] Moria ist Licht und Schatten." Das Entwicklerteam hat diesen Punkt buchstäblich in den Vordergrund gerückt, da sich eins der größten Probleme durch die Frage stellt, wie der Spieler während seiner Abenteuer unter der Erde etwas sehen soll. Während Turbine uns diverse Regionen von Moria zeigt, wird diese Frage mit unzähligen Möglichkeiten beantwortet. Neben den allgegenwärtigen leuchtenden Kristallen werden andere Bereiche zum Beispiel durch Fackeln, raffinierte Spiegelanordnungen, Löcher in der Steindecke oder natürliche Lichtquellen wie Lavaströme oder phosphoreszierende Fungi erhellt. Viele der Aufgaben der Erweiterung haben deshalb auch Licht zum Thema und drehen sich darum, leuchtende Kristallstücke zu finden oder düstere Höhlen auszuleuchten.
Die Idee von Licht und Schatten setzt sich außerdem im Gameplay und der Handlung fort. Eine große Bereicherung für das Gameplay ist zudem der Schattenschaden, der von den Bewohnern Morias zugefügt werden kann, und somit natürlich auch die Notwendigkeit für den Spieler, sich dagegen zu schützen. In Bezug auf die Handlung hat das Team es sich zum Ziel gesetzt, die dunkle Seite in uns allen zu erforschen. "Khazad-dûm war einst eine prächtige Stadt, die von ihren Bewohnern innig geliebt wurde", erklärte Kerr. "Eins der Dinge, die wir erforschen wollen, ist die Düsterkeit der Zwerge. Warum ist Khazad-dûm gescheitert? Der Balrog war der Grund, warum die Stadt verlassen wurde, aber der Balrog wurde ja erst durch die Gier und Anmaßung der Zwerge erweckt. Wir wollen, dass die Spieler buchstäblich erkennen, was es heißt, 'zu tief zu bohren'."
Die Minen an sich ermöglichten dem Entwicklerteam zudem ein wenig mehr kreativen Freiraum: "Einer der tollen Vorteile, wenn das Spiel in Eriador [die Region des ersten Spiels] startet, ist, dass diese 'Normalität' den abgedrehteren Sachen im Osten mehr Gewicht verleiht", erklärte Kerr. Diesbezüglich werden die Spieler es neben den eher gewöhnlichen Mordor und den Orks der Weißen Hand mit den "Moria-eigenen" Orks zu tun haben - degenerierte Überbleibsel lang vergangener Schlachten gegen die Zwerge, die in Teilen uralter Zwergenrüstungen und Kleidungen aus Barthaaren zum Kampf antreten. Der Fusionrog ist ein minderer Diener des Balrogs, der aufgrund der Überreste eines giftigen Fungus ein mattes purpurnes Leuchten ausstrahlt. Dann gibt es da natürlich auch noch Durins Fluch selbst. "Wir mussten eine logische Begründung finden für die Tatsache, dass der Balrog ja eigentlich tot ist, die Spieler aber erwarten, gegen ihn kämpfen zu können", erklärte Steefel. Zwar wollte er nicht verraten, wie das Team diesen Punkt gelöst hat, doch betonte er, dass die Spieler es sicher "extrem zufriedenstellend" finden werden.
Ehlenya (inaktiv) Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Mo Aug 04, 2008 12:24 pm
Hüter und Runenbewahrer - Gamespy-Artikel
Bei einem exklusiven Besuch von Turbines Bostoner Hauptquartier wurde unsere Frage, warum das Team entschied, es sei Zeit für die Einführung der neuen Klassen Runenbewahrer und Hüter, wie folgt beantwortet: "Es gab tatsächlich eine Reihe von Gründen dafür, aber letzten Endes ging es darum, verschiedenen Spielstilen gerecht zu werden."
Der Runenbewahrer
In Bezug auf HdRO ist der Runenbewahrer der erste echte 'Magieanwender'. Die Kräfte der Kundigen-Klasse basieren darauf, dass er/sie sich die traditionellen Kräfte der Natur zunutze macht: Beschwörung von Blitzen, Einsatz von Wasser, damit Gegner im Schlamm stecken bleiben, oder Feuerbälle aus chemischen Gebräuen. Kurz gesagt ist diese Klasse eher ein Kampfchemiker als ein waschechter Magier. Der Runenbewahrer hingegen greift auf die ursprünglichsten Kräfte der Schöpfung zurück, die selbst die Gesetze der Physik aushebeln können. Es ist im Prinzip die gleiche Kraft (wenn auch weitaus weniger umfassend), die sich mächtige Elben wie Galadriel, die auch Pate stand für diese Klasse, zunutze machen.
In Bezug auf die Spieldynamik sagt Steefel, dass der Runenbewahrer "... eine dritte leichte Rüstungsklasse" sein werde, die über "praktikable Heilungs- oder SPS-Alternativen" verfüge. Gemäß der "Hybridklassen"-Philosophie des Spiels soll der Runenbewahrer nicht als Konkurrenz der primären Heilerklasse (Barde) verstanden werden, sondern sich auf die SPS-Fähigkeiten konzentrieren, insbesondere bei der Anwendung mächtiger, addierbarer Schaden-über-Zeit-Effekte. Spieler können sich mithilfe einer neuen "Einklangsanzeige" in ihre Rolle einfinden, die herangezogen werden kann, Heilfähigkeiten zu Lasten von Schadenskräften Boni zu versehen, je nach Einsatz des Runenbewahrers ist natürlich auch die andere Richtung möglich.
Der Hüter
Der Hüter wurde von Haldir inspiriert, jenem Elbenhüter, der die Länder Lothlóriens vor dem Einfall der Orks und anderer übler Kreaturen aus Moria schützte. Gemäß seinem Vorbild ist der Hüter in Die Minen von Moria eine "Tank"-Klasse mit mittlerer Rüstung, der eher auf einem Elben basiert als auf einem mächtigen Kämpfer - der schwere Schutz wird hier zugunsten von Beweglichkeit und Antizipation geopfert. Als Ergebnis kann der Hüter in Die Minen von Moria nicht nur als "Tank", sondern auch als unterstützender Kämpfer, also als eine Art "Off-Tank", eingesetzt werden.
Interessanterweise ist das Gameplay des Hüters Tekken ebenso zu Dank verpflichtet wie jedem Elbenfürsten. Die hauptsächlichen Fähigkeiten des Hüters werden über ein neues "Gambit"-System eingesetzt. Das sind im Prinzip Spezialangriffe und Statuseffekte, die von diversen Bewegungskombinationen ausgelöst werden. Ein "Kraftangriff", der seinen Vorteil aus einer Lücke in der Verteidigung der jeweiligen Kreatur zieht, kann deshalb auch mithilfe von vier speziell eingefärbten Angriffen nacheinander ausgelöst werden, während ein anderer Angriff, der die Attacken des Gegners verlangsamen soll, auch eingesetzt werden kann, um Combos auszuführen, durch die die Begleiter ihre Gesundheit und Kraft wiedererlangen können. Der Hüter ist aus diesen Gründen auch als strategische Klasse angelegt und laut Steefel "für Spieler gedacht, die eher vorausahnen wollen, was sie in 10 Sekunden statt in diesem Moment brauchen."
Ehlenya (inaktiv) Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Mo Aug 04, 2008 12:25 pm
Legendäre Beute - Gamespy-Artikel
Ein mobiles Aufgabenzentrum
Bei der Entwicklung der Mechanik des "legendären Gegenstände"-Systems hat sich das Team von japanischen RPGs wie Final Fantasy VII und seinem "Materia"-System inspirieren lassen, bei dem Spieler gefundene Elemente in Waffen einsetzen können, um ihre Hauptfähigkeiten zu maximieren und ihren eigenen Spielstil zu unterstreichen. Ebenso stammen auch grundlegende Gameplay-Elemente aus der Geschichte Andurils, eines Schwerts, das von Aragorns Vorfahren weitervererbt wurde. Es war eben jenes Schwert, damals noch von Isildur geführt und als "Narsil" bekannt, das den Ring von Saurons Hand schnitt und danach zerbrach. Im Verlauf der Handlung der Bücher wird das Schwert dann als das noch mächtigere "Anduril" ("Flamme des Westens") neu geschmiedet und dient fortan als Symbol Aragorns, dass er sein Erbe und Schicksal angenommen hat.
Das "legendäre Gegenstände"-System dient noch weiteren, eher prosaischen, Zwecken: "Auf diese Weise können frühere Inhalte neu genutzt und wieder ins Spiel gebracht werden. Außerdem verfügt der Spieler über ein mobiles Aufgabenzentrum, das als Alternative zur herkömmlichen Spieleranpassung dient." Diesbezüglich werden sich auch viele Aufgaben in Die Minen von Moria um einen legendären Gegenstand des Spielers drehen, der innerhalb der Spielwelt diverse Materialien sammeln muss, um mehr und mehr seiner Kraft freizuschalten. Im Spiel wird das in Form von Gegenstandsstufen und Erfahrungspunkten umgesetzt. Legendäre Gegenstände fangen auf Stufe eins an und können bis zu Stufe 50 weiterentwickelt werden.
Was für eine Bastelei!
Das "legendäre Gegenstände"-System wird aktiv, sobald ein Spieler die Stufe 51 erreicht hat und einen "nicht identifizierten" Gegenstand als Beute, innerhalb einer Aufgabe oder handgefertigt findet. Nicht identifizierte legendäre Gegenstände haben keinen Namen und neben Basisschaden und einem oder zwei kleineren Boni auch keinerlei Werte. Sie können allerdings anhand der einzigartigen Form ihres Symbols und anhand der Tatsache erkannt werden, dass sie alle "einzigartig" und klassenbeschränkt sind. Es gibt zudem zwei Arten von legendären Gegenständen, die unterschiedlichen Zwecken dienen: für den Nahkampf und als Klassenobjekte (Bücher für Kundige, Werkzeuge für Schurken etc.). Sie können, solange sie noch nicht identifiziert wurden, auch im Auktionshaus verkauft werden.
Um einen legendären Gegenstand zu identifizieren, müssen die Spieler zu einem von zwei neuen NSCs im Spiel gehen - dem Schmiedemeister -, der es dann für sie identifiziert. Wenn das passiert, werden neue Funktionen aktiv. Der Gegenstand kann zum einen nicht mehr im Auktionshaus verkauft werden (er kann allerdings, solange er nicht gebunden ist, zwischen den Spielern getauscht werden). Zum anderen werden durch eine Identifikation die "Vermächtnisse" des Gegenstands bekannt. Vermächtnisse sind eine von etwa dreißig möglichen einzigartigen Eigenschaften, die dem Gegenstand zufällig zugewiesen werden. Die Anzahl der zugewiesenen Vermächtnisse ist ebenso zufällig, spielt sich aber innerhalb eines Rahmens ab, der durch die Basisqualitäten des Gegenstands festgelegt wird. Ein "seltener" oder gelber Gegenstand kann nur ein oder zwei Vermächtnisse erhalten, während ein "epischer" purpurner Gegenstand vier oder fünf, und eine "einzigartige" oder blaugrüne Waffe bis zu neun erhalten kann (was allerdings eher selten vorkommt). Jedem Vermächtnis wird außerdem eine "qualitative" Wertung (Gold, Silber oder Bronze) zugewiesen, die wiederum davon abhängt, wie mächtig der Gegenstand ist.
Wenn man sich dieses System ansieht, sollte man meinen, dass die Spieler vornehmlich Jagd machen auf die blaugrünen Gegenstände, um die Anzahl der Vermächtnisse ihres Gegenstands zu maximieren und alle Waffen mit Silber- oder Bronze-Vermächtnissen links liegen lassen. Die Sache hat allerdings einen Haken: der Stufenaufstieg. Wenn die Stufe eines legendären Gegenstands steigt, erhält er "legendäre Punkte", die verwendet werden können, um seine Vermächtnisse zu erhöhen. Und wenn die Stufe ihrer Vermächtnisse ansteigt, werden sie mächtiger. Wie viele Punkte der Stufenanstieg eines Vermächtnisses kostet, hängt von seiner Qualität ab: Es ist also erheblich teurer, ein Gold-Vermächtnis aufsteigen zu lassen als ein Bronze-Vermächtnis, und eine Waffe, die über ein oder zwei Silber-Vermächtnisse verfügt, kann mächtiger sein als eine, deren Punkte auf neun verschiedene Gold-Vermächtnisse aufgeteilt werden.
Spieler können bis zu sechs verschiedene legendäre Gegenstände nacheinander an sich binden, wobei jeder dieser Gegenstände nur dann Erfahrung sammeln kann, wenn er auch tatsächlich in einem Kampf eingesetzt wird. Es wird zwar auch Gegenstände geben, die es dem Spieler ermöglichen, ihre Erfahrungspunkte unter allen Gegenständen, die sie hochleveln, aufzuteilen, dennoch hat er dann die Qual der Wahl, ob er den Stufenanstieg eines Gegenstands verlangsamen möchte, um alle sechs gleichzeitig hochzuleveln. Nach jeder zehnten Stufe muss ein Gegenstand, um weiterentwickelt zu werden, bei einem Schmiedemeister neu geschmiedet werden. Zu diesem Zeitpunkt kann der Spieler den Gegenstand auch umbenennen und bestehende Vermächtnisse zugunsten der zufällig neu zugewiesenen aufgeben.
Das Juwel im Schwert
Eine der wichtigsten Aufgaben in Der Herr der Ringe dreht sich um Aragorns Entscheidung, aus Narsil Anduril zu schmieden. Er bittet den Spieler um Hilfe, indem er ihn nach Evendim schickt, wo er in den Grüften seiner Vorfahren nach einem historischen Juwel suchen soll, der in den Knauf des Schwerts gehört. Dass Aragorn so viel Aufsehen um eine augenscheinliche Kleinigkeit macht, beweist die Macht selbst der kleinsten Elemente eines legendären Gegenstands. Es überrascht deshalb auch nicht, dass der Spieler ebensolche Strapazen auf sich nehmen muss, um die Elemente zu finden, die seinen legendären Gegenstand vervollständigen: Relikte.
Relikte können in Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria nur durch die Zerstörung eines legendären Gegenstands bei einem Gegenständemeister erlangt werden. Die Stufe des zerstörten legendären Gegenstands bestimmt dann die Macht des daraus resultierenden Relikts. Es sollte noch hinzugefügt werden, dass Relikte weder im Inventar abgelegt noch verkauft oder getauscht werden können. Sie "existieren" lediglich im Informationsfenster des legendären Gegenstands und können nur durch Fleiß und Opfer seitens des Spielers erlangt werden. Jedes so erschaffene Relikt verfügt über zwei bis drei statische Boni und wird eingestuft als "Anfangs"-, "Mittel"- oder "End"-Relikt. Eingefügt werden sie in eine der drei Spezialfassungen der jeweiligen Waffe.
Relikte selbst verfügen auch wieder über Stufen (maximal acht mögliche Stufen), die die Höhe der statischen Boni festlegen. Glücklicherweise sind die Stufen eines Relikts nicht permanent. Das Verbessern von Relikten ist die Aufgabe des "Reliktmeisters", des zweiten neuen NSCs im Spiel. Der Reliktmeister hat die Fähigkeit, Relikte gleicher Stufen zu einem neuen, höherstufigen Relikt zu kombinieren. Wenn das erneute Schmieden gut verläuft, tauscht der Spieler also eine Reihe Relikte niedriger Stufen gegen ein einzelnes Relikt höherer Stufe ein. Verläuft es schlecht, erhält der Spieler eine Reihe zufällig ausgewählter Relikte ähnlicher Stufen.
Narsil-ismus
Steefel scheint sich wie ein Kind zu freuen, während er die Möglichkeiten des neuen "legendäre Gegenstände"-Systems beschreibt: "Legendäre Gegenstände werden sich erheblich auf die Spielweise der Spieler auswirken", sagt er und vergleicht dann die Vermächtnisse eines legendären Gegenstands mit den spielereigenen Fähigkeiten, und Relikte mit den Eigenschaften des Spielers hinsichtlich der verfügbaren Anpassung. Aber das ist noch nicht alles: Er ist sichtlich begeistert von der Aussicht, individuell gestaltete "Beute" in einem MMO zu haben, die nicht einfach zufällig ermittelt wird. "Legendäre Gegenstände werden für den Spieler nicht nur aufgrund ihrer Fähigkeiten wichtig sein, sondern auch, weil der Spieler mit ihnen etwas wirklich Eigenes hat. Jeder Spieler kann seinen eigenen einzigartigen Gegenstand haben und sich sicher sein, dass er in der gesamten Spielwelt kein zweites Mal existiert."
Ehlenya (inaktiv) Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Mo Aug 04, 2008 12:25 pm
So sehr wir uns auch gefreut haben, als Newbie in die Rolle von Frodo zu schlüpfen und von Breeland in die Tiefen von Moria hinabzusteigen, wird diese Vorfreude leider getrübt. Moria richtet sich in erster Linie an die erfahrenen Spieler von HdRO: Die Maximalstufe wurde hochgesetzt und es wurden gut bestückte Jagdgebiete für Gefährtengruppen hoher Stufen eingebaut. "Ein Großteil Morias ist für die höheren Stufen gedacht. Die Erweiterung führt die Stufen 50-60 ein, weshalb man sich in Moria meistens auf den Stufen 45-60 bewegt. Sicherlich gibt es auch Orte um Moria bzw. in Eregion, die man auch auf niedrigeren Stufen aufsuchen kann, allerdings gibt es jede Menge neuer Inhalte, die man lieber mit anderen erkunden möchte. Im Verlauf des letzten Jahres haben wir allerdings erkannt, dass man verschiedene Inhaltstypen braucht, weshalb wir große begegnungsgleiche Funktionen für Gruppen eingebaut haben, die man einem Ort wie Moria auch erwarten würde. Es gibt aber auch kleinere Instanzen für zwei bis drei Personen, an denen unseren Erfahrungen zufolge Spieler mächtig Spaß haben. Im Prinzip ist es ja das, was Spieler in anderen MMOs machen, wenn sie auf große Raubzüge gehen, um an die ganz fette Beute zu kommen. Ausgehend von unseren Ideen kurz nach der Markteinführung werden wir auch weiterhin sicherstellen, dass es auch Material für Einzelspieler gibt, besonders wenn es um die epische Handlung geht, so dass die Spieler einige der epischen Handlungsstränge in HdRO nachspielen können.
Mortgar Admin
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Do Aug 28, 2008 7:01 pm
Und mal wieder ist ein neues Preview draussen: Preview
Vieles was uns schon bekannt ist, aber auch ein paar neue Brocken an Infos.
Bargor Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Di Sep 02, 2008 2:21 pm
hier mal ein paar Bilder zu den neuen Menus:
Ein neues Feld extra für Klassengegenstände (Waffenmeister-Runen, Schurken-Werkzeuge, etc.) (1) Zwei neue Resistenzen (Blitze und Säure) (3) Nebeninformation dieses Bildes: Wurfspeer des Hüters (2)
Die Tugenden:
Die Rassen-Eigenschaften:
Die Klassen-Eigenschaften:
(1) Die Reiter der drei neuen Klasseneigenschafts-Sets (2) 8 Klasseneigenschaften passen in ein Set (3) Die Boni, die das jeweilige Set bewirkt (4) Das Set schaltet eine legendäre Fertigkeit frei (?)
Die Legendären Eigenschaften
Übersicht:
man beachte die weiteren Slots bei den Klassen- und Leg. Fähigkeiten
Bargor Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Mi Sep 03, 2008 11:40 am
und noch ein Bild vom Eingangsbereich Morias
Mortgar Admin
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Do Sep 04, 2008 11:11 am
Der Gestrige Dev Chat hatte Moria zum Thema, in diesem Thread ist ein Mitschnitt: Dev Chat
Mortgar Admin
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Fr Sep 05, 2008 1:11 pm
Und 2 Videos mit einem Lauf durch teile von Moria: zu den Viedos
Bargor Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Fr Sep 05, 2008 1:33 pm
nett! nur noch ein wenig leer in der Binge... ich hoffe nur das man bei den vielen Hallen keinen Koller bekommt. Gott sei Dank steht mein Haus im Auenland, so dass ich wenigstens ein wenig Abwechslung bekomme....
Übrigens: die Tugenden werden wohl mit Moria nicht erhöht bzw. bleiben auf "10" gedeckelt. Irgendwie schade.
Mortgar Admin
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Fr Sep 05, 2008 2:08 pm
Hätt mich ehrlich gesagt gewundert, wenn die hochgesetzt worden wären...
Bargor Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Fr Sep 05, 2008 2:21 pm
warum denn? Level wird doch auch hochgesetzt... Zumindest nen weitere Platz für ne 6te Tugend wär schön gewesen. *grummel*
Mortgar Admin
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Do Sep 25, 2008 1:26 am
Mines of Moria - exclusive PREVIEW!
That's right - Mrs Krispy and my good self have today been down in London with Codemasters Online & Turbine (Jeffery Steefel taking QA no less), taking a look at, and actually PLAYING, the Mines of Moria expansion. As well as the notes we took below, please also see the images in our gallery (just click here). We've goto nearly 50 or so screenshots and photo's, including ALL the maps (well pretty much all of em).
I'll hand over to Nikki aka Mrs Krispy, who pretty much took all the notes, and played the game while I watched over her shoulder
During the special preview event, there was a bit of a presentation from Jeffery Steefel with what's new in Moria (quite a bit can be found elsewhere, but he also ended some incorrect speculation). Two new classes, new crafting tiers, new instances (1 12 man raid and 10 3-6 man instances), legendary system.
Then using the wizardry of having total game control we were given a tour of Moria, it is big and it is very impressive, there's even dwarf gardens and animals wondering around (how did you think they were going to eat?).
Before the mines there's the Eregion area to be explored, and everyone gets this regardless of whether they get the expansion pack. There wasn't so much talk about this - it's the mines that everyone knows about - but I think there'll be a lot to do here before those with the expansion go underground.
We had a little stroll around during the playtime we had, and we saw a new copper node type (Khazad-Dum copper?) and a dwarf craft urn for scholars. Lots of wargs, wolves and other stuff including a wild goat (I got a splintered warg talon and the description now says that it's a champion and minstrel class item, yay no more confusion and 'who uses these' sort of posts).
Mines, big and wonderful. Lots of new types of mobs, different types of orcs and gobbos, gobbos mounted on wargs (see screenshots ), creatures from the deep which are creepy eyeless things, mini dragon things and of course worms. You can't use the mounts (pony's or horses) you have now in the mines (if Sam can't take Bill then it's only fair) the good news is that the new mounts (goats) can be used outside of Moria!
Then after the mines you have the trip to Lorien, we didn't really cover that much but we visited and got some screenies of Galadriel in her garden.
New Classes: Rune-keepers and Wardens
Two new classes, obviously we were given level 60 characters to play around with so I'm not going to make much of a decision on them seeing as I didn't really know how to play them and it took ages for me to notice that the rune my rune-keeper had was the one he started out with at level 1.
Rune-keeper first as we've heard lots about them already, pretty much if you use damage dealing attacks then you get more damage attacks to use during the fight and you only have the weaker healing options. A visual bar shows you which way you are tending (red=dps, green = healing), and if you only use healing during a fight you get big heals but you only have the weaker attack options. I got the attack level to full pretty quickly during a fight and you have some really nice big attacks to play with - obviously I'm just pressing random buttons, I want to play I have no time to read things, and I had something like 4 bars of various attacks, heals, other things that do a snow effect. Building the character up from scratch I think it's going to be a fun character to play - if a group needs healing backup they can help, if the group has healing covered they can just attack things (with lightening, oh yes no longer is that screen blinder a lore-master only skill). Light armour only so a bit squishy but the characters we were given didn't really have all the extras that we'd add like the rings, bracelets, etc. and mine didn't have any virtues so that will all make a difference.
Forgot to mention - it is really quick to cooldown from full melee to neutral, on the plus side it means that you don't have long to wait (seconds really) if you want to become more of a healer so it's really easy to change from fight to fight. On the negative side it means that if you think you're tough enough to keep going all out attack you'll have to keep building it up again walking from one fight to another
Wardens
Now I haven't really heard so much about the wardens so I was interested to find out more, in the presentation we were told about the gambit system where you do moves abc in different orders and then perform the gambit attack. What I noticed when I was playing is that this is going to be quite easy to get used too, difficult bit will be remembering all the different combinations (this is a lot like the fellowship conjunctions that we already have). Then what I noticed is that although wardens have medium armour and a shield there seemed to be quite a few ranged attacks with the javelin, and I noticed these 'muster' skills that allow you to swift travel to various locations (not sure if you can take a group but I'd be surprised if you can't), my conclusion is that the warden is a bit of a hunter at heart (which could be why a dwarf can't be a warden) but with the added ability to do more damage close in - of course because it was a template I might not have had all the skills to hand. The warden didn't have all the ranged ability of a hunter, but a lot more than a regular melee class; I think it will be a fun and interesting addition to the game and obviously I shall be rolling both classes.
NEW: Just another point of note, was the way Jeffery S. said that the Warden is animated differently to other classes - due to the way they fight - ranged fighting is through a 'throwing' action - Javalins thrown at mobs. Also they crouch down behind their shield a little when fighting. This means you can tell the class apart from a distance, just from watching the fighting style.
Legendary Items
Other than then new miles and miles of terrain to explore the really big thing about the expansion is the legendary item system. It's a bit like having a weapon with it's own history (you can have six items you're working on at a time but weapons were used in the example). There are now Forge Masters and Relic Masters who can tell you what your legendary item does and also recycle old or unwanted legendary items.
I don't think it will really take too long to get your head around it all especially when you have all the interface in front of you. Anyhow you have your base legendary item with it's base skills (could be make you tougher, recover morale quicker, etc.) which earns experience doing quests, killing things and by using special coin things that you get as drops. When it goes up a level you get points for the item to dish out on the skills it has making those skills better. Then you have relics; relics come from legendary items that you don't want - instead of vendoring these you have them broken down so that you can have the relics. The relics seem to be the skills from that item that you can then add to your own item - I think there were slots for 3 or 4 relics? In that way you can add new skills to your existing item. And you can reforge your item to rename it to give it that really personal touch.
Now some armour sets that we have now may well become legendary items and even if you don't want to use them they can always be broken down to get the relics from them - the rift armour set was mentioned.
Once broken down the relics from an item go into a 'special place' until you use them i.e. they don't take up bag space - Nikki.
Additional info that came out during my many questions (OK some other people asked a few);
The upcoming BOOK 15 (they are already onto this) and future books will/may expand both Moria and other areas of Middle Earth - Turbine see Moria as 'another' part of Middle Earth they can now expand and grow. BIG ONE: There is a 'session play' part where you play a dwarf who goes along with DURIN and the party who first find the Balrog and free him (Durins bane obviously)... It's pretty immense! Legendary items will not be with you from the start (I asked if any of our current items/armour/weapons could be 'discovered' to be legendary on installing the Moria expansion) - so no existing armour or weapon is part of the new system - so even the 'fancy' raid sets cannot be broken down or improved... The performance of the game on your pc should not get worse - in fact due to optimisations it may (that's MAY) get a little better. The huge open rooms in Moria should not push your PC any harder. Everything is designed around it being a working city, so you have the waterworks area for powering the wheels and winches. There's different ways the dwarves have lit the realm so you have light gathering mirrors that send beams of light down corridors and big gemstones and crystals that glow. The dwarves who have now returned have put in scaffolding where they're repairing the damage caused by the orcs and there's also a lot of dark areas to be explored. ... More to come as I remember it Posted by Krispy on September 23 2008 19:52:03
Quelle
Khell
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Do Sep 25, 2008 11:37 am
Coole Bilder! *Pause* Und wo ist mein Haldir? *duck, grins*
Bin ja mal gespannt auf das Add-On! Ich hoffe mal, dass meine arme kleine Miliz bis dahin in WAR so sicher auf den Beinen steht, dass sie nicht gleich wieder eingeht, wenn ich dann ab Add-On-Release mal wieder vermehrt LotRO zocke ...
Bargor Freund der Flammen
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Thema: Re: Die Minen von Moria-erstes Addon Do Okt 16, 2008 11:05 am
hier ein paar neue Bilder:
"der" Galadriel
Besonders die Gärten sind echt schön und toll gelungen...