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BeitragThema: Übersicht über die Klassen-wo ist mein Platz in einer Gruppe   Übersicht über die Klassen-wo ist mein Platz in einer Gruppe Icon_minitimeSa Jul 26, 2008 9:40 pm

Im REGELFALL kennt ja jeder seine Rolle, weiss aber leider kaum etwas oder nur wenig über die Möglichkeiten der anderen Klassen.

Wächter/innen:
Wächter teilen nur vergleichsweise wenig Schaden aus, machen aber soviel Lärm und wirken so bedrohlich dass sie in der Lage sind, alle möglichen Ziele an sich zu binden wenn sie ihre Fähigkeiten rücksichtslos einsetzen - wozu es aber guten Rückhalts durch einen Barden Bedarf. Zu Beginn nimmt ein Wächter nicht nur das markierte Ziel auf sich, nein, er er reisst alle Ziele auf sich und steckt Prügel ein.

Waffenmeister/innen:
Der Waffenmeister nimmt die Bedrohung des Hauptziels so schnell wie möglich auf sich, wenn der Wächter in Bedrängnis gerät - und sonst prügelt er oder sie mit allem was möglich ist auf das Hauptziel ein, um dieses schnellstmöglich zu beseitigen. Ferner kann der Waffenmeister als Klasse das Bedrohungspotential innerhalb der Gruppe managen, also die Aggressivität der Gegner verlagern. Damit ist der WM, abgesehen vom Schadenspotential und Flächenschaden, ein taktischer Gewinn für die Gruppe, wenn er diese Fähigkeit beherrscht.

So hart wie es für alle anderen ist, die ersten 3-5 schlagenden Sekunden am Ziel (also nach Betäubungen, Markierungen) gehören dem Wächter (und der muss für einen Schildschlag wirklich DICHT dran stehen dürfen) dann erst folgt der unterstützende Waffenmeister und baut sich auf - und erst dann folgt der Rest der Gruppe, damit die Ziele nicht wild auf alles losgehen was da kommt.

Schurken:
Wo möglich und nötig setzen Schurken Nebengegner ausser Gefecht um der Gruppe Luft zu verschaffen. Hiernach schwächen sie das Hauptziel und versuchen hier auch die Manöver einzuleiten bzw. die Verteidigung des Hauptziels zu brechen sowie dem Hauptziel massiv Schwächen hinzuzufügen. Wird der Schurke zu hart getroffen, kann er sich in den Schatten davonstehlen und so einer Weile Angriffen ausweichen / entgehen.

Kundige:
Der Kundige spricht sich mit dem Schurken ab und verwurzelt, blendet oder fixiert weitere Nebenziele - ansonsten wirft er sein ebenso sehr aggressives Schadenspotential massiv auf das Hauptziel, bremst sich nur, wenn Wächter oder Waffenmeister es zu verlieren drohen. Nebenbei entzieht der Kundige dem Hauptziel Kraft und leitet diese auf Barden, Jäger oder Hauptmann über, wenn deren Kraft zur Neige geht. Ferner ist der Kundige in der Lage, Krankheitseffekte zu beenden.

Jäger:
Jäger stehen auf weite Entfernung, etwa auf Bardenhöhe, gern noch etwas dahinter und helfen stets dabei, das markierte Ziel mit niederzustrecken oder flüchtende Ziele daran zu hindern, weitere Gegner zu rufen bzw. wieder zu erstarken. Hier zählt nur der maximale Durchsatz von Schaden, weshalb Jäger sehr schnell zum Ziel feindlicher Attacken werden und ggf. ihre Bedrohung durch Waffenmeister zu senken wäre. Gute Jägerspieler neutralisieren Gift in der Gruppe bzw. vor allem an Wächter und Frontkämpfern sobald diese Effekte auftreten.

Hauptleute:
Der Hauptmann kümmert sich um die Maximierung der Einzelstärken indem er ein Auge auf die "Buffs" und ihre Dauer hat, markiert das Hauptziel der Gruppe und wirft sich diesem entgegen. Nebenbei hat er stets ein Auge auf den Barden der Gruppe um sich notfalls für diesen in den Weg zu werfen (übernimmt die TP-Schäden am Barden 1:1 auf sich) oder durch kurzzeitige Bedrohungsmaximierung den Angreifer des Barden auf sich zu nehmen. Den Wächter oder Front-Waffenmeister kann er durch erklären zum Schildbruder (was das genau ist siehe hier (click me) ) noch verstärken.
Kippt eines der anderen Mitglieder der Gruppe um, erfolgt nach Racheschrei das Wiederaufrichten des Gefallenen. sonst erhöhren seine Banner je nach Wahl Macht, Trefferpunkte oder Kraftpotential der Gruppe - und er vermag Furchteffekte zu beenden.
Nebenbei ist der Hptm Einzelheiler, Gruppenheiler und AOE-Schadensausteiler, je nach Situation. Sein Schadensmoment ist hierbei unterdurchschnittlich - allein vermag er wenig.

Barden:
Der Anker der Gruppe und Lieblingsziel der Gegner, wenn der Wächter nicht hart genug Kraft in Bedrohung erzeugt. Der Barde heilt nicht nur, er senkt auch den Schaden der Gegner, erhöht die Regenerationsraten der Gruppe, vermag Lichtschadeneffekte zu erhöhen, Gegner mit einem furchterregenden Schrei fortzujagen und ggf. die Hoffnung in der Gruppe zu erhöhen. Auch der Barde kann einzelne Ziele in den Schlaf singen - macht hiervon aber seltener Gebrauch, da es natürlich das Interesse der Ziele an seinen Knochen weckt.


Es gilt generell die Ausgewogenheit zu finden - Schaden auf das Hauptziel zu bringen und gleichzeitig den Barden zu bewachen, wobei Bardenwache grundsätzlich der Auftrag des Hauptmanns ist, wenn man einen in der Gruppe hat.

Das hier ist ein grober Anhalt - zumal man nie alle 7 Klassen in einer Gruppe hat, meist eher einen wilden Mix, aber die Rollenverteilung kommt in etwa hin und entspricht dem Classguide von Codemasters.




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