Tagebuch zu den Aufgabeninstanzen für legendäre Gegenstände
(Erneute) Vorstellung
Hallo Leute! Falls ihr mich noch nicht kennen solltet: Mein Spitzname ist Vastin und ich habe die Ehre seit dem Start von Der Herr der Ringe Online letztes Jahr einer der Content-Designer zu sein. Ich arbeite schon seit vielen Jahren in der Spieleindustrie. Einige von euch haben vielleicht einige der älteren Spiele gespielt, bei denen ich mitgearbeitet habe, beispielsweise WarCraft 2: Beyond the Black Portal oder Heroes of Might & Magic 2: The Price of Loyality, doch in den letzten Jahren habe ich still und glücklich in der Welt von HdRO vor mich hin gearbeitet.
Normalerweise bin ich mit dem Design der meisten Taten und unterstützenden Arbeiten zum System der Wahrzeichen beschäftigt, das euch dabei hilft, Lager und Sehenswürdigkeiten in der ganzen Welt zu finden. Außerdem entwerfe ich auch Aufgaben für die verschiedenen Aktualisierungen. Zu den größeren Projekten dabei gehörten bisher die Aufgaben im östlichen Nebelgebirge und in den westlichen Wäldern Evendims.
Auch für unsere erste Spielerweiterung habe ich viele der Haupttaten und Wahrzeichen Morias entworfen. Bei den instanzbasierten und einigen anderen Taten erhielt ich außerdem Unterstützung von weiteren Designern. Dadurch hatte ich Zeit genug, mich wieder in der Kunst des Aufgabendesigns zu versuchen, dabei ging es insbesondere um die Inhalte, die das System der legendären Gegenstände unterstützen, das mit Die Minen von Moria eingeführt wird.
Plan A: FEHLSCHLAG EPISCHEN AUSMASSES!
Die ganze Sache erwies sich als ein bisschen turbulenter als geplant. Ursprünglich drehte es sich bei meinem Entwurf für das System, mit dessen Hilfe ihr eure Waffen verbessern werdet, um zahllose Aufgaben, die euch quer durch alle Länder Mittelerdes geschickt hätten. Ihr hättet nach speziellen Aufgabenmonstern mit einzigartigen Namen gesucht, um sie herbeizurufen, zu erschlagen und dann eure Waffen mit mystischen Eigenschaften zu versehen.
Die Implementierung funktionierte fast drei Monate lang sehr gut und ich stand kurz vor dem Abschluss, als zwei kleinere Problemchen nicht aufhören wollten, mich zu quälen und schließlich zu ernsthaften Bedenken heranwuchsen ... und mir klar wurde, dass ich in echten Schwierigkeiten steckte:
Erst einmal verfügte ich über eine ziemlich große Anzahl von Aufgaben für legendäre Gegenstände, fast 60 an der Zahl, von denen jede einzelne eine einzige, spezialisierte Belohnung einbrachte. Jede dieser Belohnungen würde jeweils nur für eine kleine Untergruppe einer Klasse von besonderem Interesse sein. Dies bedeutete, dass die meisten Klassen die Mehrheit meiner Aufgaben nicht würden erledigen wollen. Irgendwo in meinem Kopf war dieser Gedanke immer vorhanden gewesen, doch je mehr ich mich der Fertigstellung der Inhalte näherte, desto mehr wurde aus dem Gedanken ein ausgewachsenes Problem, insbesondere als klar wurde, wie umfangreich dieses Problem in Wirklichkeit war. Ich hasse es, Inhalte zu entwerfen, die die meisten Spieler nie zu Gesicht bekommen würden. So etwas macht mich traurig.
Das zweite Problem stand im Zusammenhang mit den Regeln der Welt, die Tolkien erschaffen hatte. Unbewusst hatte ich die Aufgabenstrukturen der meisten meiner Aufgaben für die legendären Gegenstände auf der Grundlage des Prinzips der Sympathiezauber gestaltet, einer Magie, die auf Ähnlichkeiten zwischen den fundamentalen Eigenschaften eines Objekts oder Wesens und der herzustellenden Wirkung beruht.
Nun gehöre ich nicht zu denjenigen, die dem Ideal eines fast magiefreien Mittelerdes anhängen. Ich bin ein großer Fan des Silmarillion, das ja so magisch ist, wie es kaum magischer geht: Elben-Herrscher und menschliche Helden werfen sich ganz alleine Halbgöttern und uralten Drachen entgegen. Aber als ich mir mein fast vollendetes Werk ansah, wurde mir auf einmal klar, dass Sympathiezauber zwar im Fantasy-Genre allgemein sehr verbreitet sind, in Tolkiens Werken jedoch keine herausragende Rolle spielen. Bei seiner Magie geht es vielmehr um intimes Wissen über das Wesen der Welt, um geschickt und kunstvoll eingesetzte Fertigkeiten und um göttlichen Einfluss.
Also hatte ich jetzt nicht nur ein ernsthaftes Problem mit der Spielmechanik, sondern auch noch mit den grundlegenden Prinzipien der tolkienschen Welt! Vielleicht wäre ich in der Lage gewesen, eines der beiden Probleme zu beheben, doch der Umfang und das Wesen der Aufgaben, die ich bereits gestaltet hatte, machten es sehr unwahrscheinlich, dass ich beide Probleme in einer befriedigenden Weise würde lösen können.
Dies führte zu einer der dramatischsten Entscheidungen, die ich in meiner gesamten Laufbahn je hatte fällen müssen. Bis zum Beginn der Beta-Phase standen immer noch drei Wochen zur Verfügung und ich nahm das gesamte Aufgabensystem für die legendären Gegenstände, also fast 60 Aufgaben und ungefähr drei Monate Entwicklungszeit ...
... und beförderte es in den Papierkorb. o_0;
Ich war so unzufrieden mit meiner Arbeit, dass ich fest entschlossen war, wieder ganz von vorne anzufangen. Dass ich in den nächsten drei Wochen nicht viel Schlaf bekommen würde, braucht kaum erwähnt zu werden. Mich erwartete zwar nicht die längste, aber mit Sicherheit die intensivste Crunch-Time meiner bisherigen Laufbahn.
Crunch-Time über alles
Glücklicherweise kam eine IDEE über mich, die sich schnell zu den Instanzen legendärer Gegenstände weiterentwickelte, die jetzt das Rückgrat dieses Systems bilden. Ich wollte eine Reihe sehr viel kompakterer Aufgaben erstellen, deren Schauplatz jeweils eine kleine, wiederholbare Instanz mit einer Bandbreite an Belohnungen sein sollte, Belohnungen, die interessant für die meisten, wenn nicht sogar für alle Klassen sein würden.
Einer Grundregel des Systems der legendären Gegenstände folgend würden die meisten der Aufgaben im Solospiel erledigt werden können. Um etwas Abwechslung und ein paar abweichende Herausforderungen zu bieten, sollte es daneben eine kleinere Aufgabenreihe für kleine Gefährten-Gruppen geben. Im Ganzen sollten es neun sein. Um Zeit für die erforderlichen Modultests zu haben und um vor Beginn der Betatests sicherzustellen, dass das System auch spielbar war, kalkulierte ich, dass ich ungefähr einen Tag pro Instanz hatte, um jeweils die grundlegende Spielmechanik zu entwickeln. Im Nachhinein frage ich mich wirklich, was ich mir dabei dachte ...
Ich wollte jede Instanz halbwegs herausfordernd gestalten, jede sollte ein oder zwei überraschende Elemente enthalten, die den Spielfluss beschleunigen oder die Spieler ermutigen würden, neue Strategien auszuprobieren, die eventuell dazu führen könnten, dass sie aus der Routine ihres üblichen Solospiels ausbrechen würden, und zur gleichen Zeit sollten diese Instanzen außerdem jeweils einem bestimmten Thema folgen und eine Umgebung bieten, die Spaß machte.
Zum Glück hatten wir bereits ein paar 'Hülsen' in Form von leeren, einfach strukturierten Verliesen, die unser Team als simple Schauplätze für Instanzen entworfen hatte. Diese Verliese benutzte ich als Basis für meine Arbeit. Wenn man etwas schnell erarbeiten will, ist es immer besser, mit irgendeiner Form zu beginnen, als wenn man überhaupt keine Form und nur ein leeres Blatt hat.
Es fällt mir nicht leicht, diese Wochen zu beschreiben. Mit Sicherheit kann ich nur sagen, dass mein Leben zu einer Diashow mit einem unscharf eingestellten Projektor und voller Software-Tools, Diagrammen auf Servietten und unzähligen Tassen Kaffee wurde. Ich stellte fest, dass man, wenn man 16 Stunden am Tag etwas Bestimmtes tut - und ich rede hier nicht einfach davon, viele Stunden abzureißen, sondern davon, dass man sich total auf das konzentriert, was man die ganze Zeit tut, dass man über nichts anderes redet, wenn man es mal mit einem anderen menschlichen Wesen zu tun hat - dass man dann überhaupt nicht vermeiden kann, im Schlaf auch davon zu träumen. Das ist einfach ... aaaah!
Außerdem ist es, wie ich auf die harte Tour feststellen musste, nicht gut für die Augen. Nach so einem Marathon braucht man eine Pause, in der man keinen Monitor mehr ansieht, wenn man nicht den Rest seines Lebens mit Kontaktlinsen verbringen will!
Zum Glück ist es eines meiner liebsten Hobbys, komplexe Kampfszenarien zu entwerfen, und die meisten Konzepte, die ich gleich am Anfang entworfen hatte, erwiesen sich als praktikabel, abgesehen von einem einzigen, bei dem ich ganz von vorne anfangen musste, nachdem ich anderthalb meiner wertvollen Tage auf einen ersten, nicht funktionierenden Entwurf verschwendet hatte. Ein anderes Konzept benötigte einen kompletten zusätzlichen Tag an Entwicklungszeit, um einige ernsthafte Möglichkeit für Exploits zu beseitigen, die offensichtlich wurden, nachdem das Layout fertig war.
Abgesehen von diesen beiden Sachen lief die Entwicklung erstaunlich gut und problemlos, wenn man den Zeitdruck und die Ziele betrachtet, die ich mir selbst gesetzt hatte. Ob ihr es glaubt oder nicht, die Instanz 'Überfall um Mitternacht' wurde in anderthalb Tagen erstellt - vom ersten Entwurf bis hin zur Fertigstellung. Sie musste nur eine Runde des Bugfixens durchlaufen, bis sie spielbar war. Es stimmt tatsächlich! Obwohl ... ich keine Ahnung habe, wie ich das geschafft habe. Ich wünsche mir verzweifelt, ich wäre jeden Tag dazu in der Lage.
Auf jeden Fall handelt es sich bei einigen dieser Instanzen einfach um passable Inhalte, während es ein paar andere gibt, auf die ich besonders stolz bin und die ich hoffe, in Zukunft einmal emulieren zu können. In beiden Fällen bin ich aber im Wesentlichen der Ansicht, meine wahren Ziele erreicht zu haben: eine Reihe von Instanzen zu erstellen, die Spaß machen, wiederholbar sind, eine Herausforderung darstellen und in einigen Fällen den Spieler mit einzigartigen Elementen konfrontieren, denen er vorher noch nicht begegnet ist.
Merkwürdigerweise muss ich zugeben, dass diese Erfahrung eigentlich doch Spaß gemacht hat. Es war so etwas wie eine Zeit göttlich inspirierter Verrücktheit, falls man es so nennen kann - jedoch ohne bleibende Folgen. Ich würde ja wirklich gerne sagen, dass ich das in jeder Entwicklungsphase für meine geliebten Spieler so machen würde, aber tut mir leid, kommt nicht in Frage. Ich habe Frau und Kinder, eine Familie, die mich liebt, also werde ich beim nächsten Mal sorgfältiger planen und mich stärker anstrengen, es beim ersten Mal richtig zu machen, wenn mir noch genügend Entwicklungszeit zur Verfügung steht!
Legendäre Gegenstände im Betatest
Ich möchte insbesondere all den Spielern danken, die voller Enthusiasmus mit dabei waren, die Szenarien für mich im Betatest gespielt und in den Betaforen darüber berichtet haben. Vom ersten Moment an zeigte sich ihr Engagement und ihre Arbeit war von unschätzbarem Wert.
Um ehrlich zu sein, fürchten wir Entwickler die Foren, denn es sind nur selten die zufriedenen Spieler, die dort ihre Meinung äußern. Verbringen Spieler viel Zeit in den Foren, bedeutet dies häufig, dass sie sauer oder frustriert über einen Aspekt des Spiels sind. Ich hatte das Glück, im Allgemeinen positive Rückmeldung über meine Arbeit zu lesen oder gar keine Rückmeldungen zu bekommen, was normalerweise bedeutet, dass die Dinge zwar nicht inspirierend, aber im Großen und Ganzen okay sind.
In diesem Fall erhielt ich jedoch von unserer Beta-Community eine Unmenge an positiven und sehr konstruktiven Rückmeldungen. Diese Rückmeldungen konnte ich dazu verwenden, im Rahmen unserer Testphase einige Balancing-Durchläufe dieser Instanzen wieder in die Spur zu bringen. Dadurch gewann ich weitaus mehr Vertrauen in ihre Spielbarkeit und ihren Schwierigkeitsgrad, als es sonst möglich gewesen wäre.
Ich muss sagen, dass diese Art von Rückmeldungen wirklich sehr motivierend sind. Wie alle anderen Künstler auch, arbeiten wir im Prinzip für unser Publikum und die Stimmung unseres Publikums wirkt sich wiederum auf unsere Stimmung aus. Die Situation ist in der Spieleindustrie allerdings schwierig, da wir die meiste Zeit so gut wie keinen direkten Kontakt zu unserem Publikum haben. Dieses Mal erhielt ich nur wenige Wochen nach meiner ursprünglichen Arbeit konstruktive Rückmeldungen direkt von diesem Publikum. Für mich stellte das einen sehr angenehmen Wechsel des Blickwinkels dar.
Eine positive Nebenerscheinung war außerdem, dass sich diese Instanzen als hervorragende Testumgebung für das Balancing des Solospiels mit den neuen Monstern und Spielerfähigkeiten Morias erwiesen. Da die Instanzen von ihrem Wesen her darauf ausgerichtet sind, solo bewältigt zu werden, und da die in ihnen stattfindenden Begegnungen relativ intensiv sind, konnten hier einige der wichtigeren Stärken und Schwächen unserer verschiedenen Klassen sowie die Effekte einiger unserer neuer Monsterfähigkeiten beleuchtet werden. Die daraus gewonnenen Informationen erwiesen sich als sehr wertvoll und halfen, das Spiel für die Erweiterung ausgeglichener zu gestalten.
Kurzum: Ich möchte mich bei allen, die sich mit so großer Bereitwilligkeit beteiligten und ihr Leben zum Nutzen der gesamten HdRO-Community in meinen instanzierten Fleischwölfen riskierten, ganz herzlich bedanken! Generationen über Generationen unserer Nachkommen werden sich in Liedern und Geschichten an eure mutigen Opfer erinnern!
Die Zukunft
Und wir schreiten immer weiter. Unserer Erweiterung wird online gehen und ich werde sogar noch ausführlichere Rückmeldungen zu den Instanzen der legendären Gegenstände erhalten. Ich gehe davon aus, dass wir einige von ihnen ein letztes Mal ändern und optimieren werden. Besonders freue ich mich jedoch darauf, all die Techniken, die ich gelernt habe, dazu zu nutzen, um in den zukünftigen Aktualisierungen und Erweiterungen den Spielern noch bessere und aufregendere Abenteuer bieten zu können!
Was mit all den Aufgaben ist, die ich weggeworfen habe? Nun, ich denke sowohl wirtschaftlich als auch ökologisch, also mag ich keinen Abfall und ziehe es vor, Dinge wiederzuverwerten. Die Aufgaben an sich sind gut und bieten einige Begegnungen, die wirklich Spaß machen, deswegen vermute ich stark, dass ihr sie in nicht allzu ferner Zukunft auf die eine oder andere Weise kennen lernen werdet: In einer Form, die denjenigen, die mutig genug sind, sich darauf einzulassen, bemerkenswerte Belohnungen bieten wird, und die nicht dazu führen wird, dass Tolkien sich bei Vollmond im Grabe umdrehen muss!
Ich hoffe, dass euch die Instanzenaufgaben für die legendären Gegenstände so viel Spaß bereiten werden, wie ich Spaß hatte, sie zu erschaffen! Bis bald und viel Glück in den Minen von Moria!
Quelle: Codemasters