Leitartikel: Das Hulstentor – ein Leitfaden für Helden
Seit Generationen träumen die Zwerge von Mittelerde davon, zu den großartigen Wohnsitzen von Khazad-dûm zurückzukehren, erneut den Zutritt zu den Minen von Moria zu sichern und die majestätische Heimstatt ihrer Ahnen unterhalb des Nebelgebirges – und natürlich auch das darunter befindliche Mithril – wieder in ihren Besitz zu bringen.
Im Laufe des Dritten Zeitalters wagte sich mehr als eine Expedition in die Tiefen von Moria hinab, von der dem Untergang geweihten Sippe Balins bis zur zum Äußersten entschlossenen Gemeinschaft des Ringes. Einige betraten Moria, um Kontrolle über den Ort zu gewinnen, andere hofften nur, am anderen Ende lebend das Licht des Tages zu erblicken, doch alle mussten auf ihrem Weg schreckliche Verluste in Kauf nehmen. Und jetzt hat sich eine neue Expedition von Zwerge auf den Weg gemacht, voller Hoffnung, den Tiefen der Mine und ihrer Häuser zu trotzen und das dort zu lauernde Böse zu unterwerfen. Ihrer Anführer planen, die legendären Hallen durch das sagenumwobene Hulstentor zu betreten, das versteckt und eingelassen in die Mauern von Moria inmitten der Felsen und Hulstbäume liegt, dort, wo Eregion auf die Berge trifft.
Das Westtor
Schon lange werden die Zwerge von einer Idee beherrscht. Sie träumen davon, in die glorreichen Hallen Morias zurückzukehren, nach Khazad-dûm, dem Meisterwerk aller von Zwergenhand geschaffenen Bingen, das nun verschlossen jenseits der Mauern von Moria und des Schwarzen Teiches liegt. Dies ist das Westtor nach Khazad-dûm, das einst freundlichen Reisenden aus den elbischen Siedlungen von Eregion den Zutritt zu den großen Hallen von Moria gewährte. So war es auf jeden Fall einst in den glücklicheren Tagen des Zweiten Zeitalters, bevor Sauron sich aufmachte, die Macht an sich zu reißen, bevor die Ringe der Macht den Untergang der Elben von Eregion heraufbeschworen. Der Name Hulsten kommt aus der Sprache der Menschen und weist auf die vielen Hulstbäume der Region hin. Zwei dieser Bäume, schon vor langer Zeit gepflanzt, stehen noch heute beiderseits des Westtors Wacht.
Spricht man die richtigen Worte, während das Licht des Mondes das Tor erhellt, werden silberne Buchstaben sichtbar, die Reisende zur Zwergen-Heimstatt willkommen heißen und sie auffordern, das Passwort zu sprechen, das ihnen Einlass gewähren wird. Diese Buchstaben wurden von den Elben von Eregion aus Ithildin gefertigt, einem Material, das aus Mithril gewonnen wird. Die Buchstaben wurden zu einer Zeit in das Tor geätzt, als Reisen zwischen Eregion und Khazad-dûm häufig waren, vor der Ankunft Saurons im Zweiten Zeitalter und der Zerstörung der Ringschmieden von Eregion. Wird das richtige Wort ausgesprochen, öffnen sich die Türen selbst dann, wenn kein Zwerg sie bewacht.
Wenn euer Held auf den Spuren der Reise der Gefährten durch Moria das Hulstentor erreicht, findet er es begraben hinter Hulstbaumstämmen und Felsbrocken, die eine unbekannte Macht dorthin geworfen hat. Vor kurzem ist eine Expedition mit Zwergen angekommen, die mit viel harter Arbeit und dem von Zwergen bekannten Einfallsreichtum das Hulstentor ausgraben will. Damit ihnen dies gelingt, brauchen die Grabenden eure Hilfe.
Wenn ihr das erste Mal nach Eregion kommt, begebt euch direkt östlich nach Echad Dúnann - südlich des Rothornpasses - und sprecht mit den Zwergen der Expedition, die dabei sind, das Geröll wegzuschaufeln, unter dem das Hulstentor begraben ist. Unterwegs könnt ihr sowohl die hoch aufragenden Mauern von Moria, als auch den schwarzen Teich bewundern. Ihr könnt eure Erkundungen noch weiter ausdehnen, aber wenn ihr begierig sein solltet, Moria kennen zu lernen, setzt euch so bald wie möglich mit den Zwergen in Kontakt. Eure Schicksale sind miteinander verwoben.
Der Schwarze Teich
Der trostlose und gefürchtete Morast, den man den Schwarzen Teich nennt, leckt an den Mauern von Moria und liegt wartend da wie ein böses Vorzeichen.Bei Echad Dúnann findet ihr dort, wo die Straße auf den Rand des Tales stößt, den großen steinernen Durchgang, in dem sich das Hulstentor befindet. Jenseits dieses Durchgangs arbeiten die Zwerge hat und der nächste Teil der großartigen Geschichte eures Helden wartet dort auf euch.
Die Straße verläuft durch den Durchgang hindurch nach Osten auf die inzwischen ausgetrockneten Stufenfälle zu. Dahinter findet ihr den kalten und unheimlichen Schwarzen Teich, aus dem einst der Fluss Sirannon entsprang. Der trockene Flusslauf wird jetzt von Crebain und Wargen heimgesucht, die euch unterwegs auflauern könnten.
Folgt der Spur der Expedition, die bei den Stufenfällen die Straße verlässt und über steiniges Gelände zum nördlichen Ufer des Schwarzen Teiches führt. Dort werdet ihr auf Zwerge stoßen, die mit Karren ihre Arbeit verrichten, den Pfad ausspähen oder müßig Steine in das üble Gewässer werfen. Während der Freilegung und Öffnung des Hulstentores sind sie eure Verbündeten, die euch die Erledigung von Aufgaben übertragen.
Wie ein erwartungsvoller Zwerg im Lager der Hulsten-Expedition sagte: 'Der wahre Ruhm wartet jenseits der Mauern von Moria.' Um diesen Ruhm zu erlangen, um das eigentliche Moria zu erblicken, müsst ihr an der Bestie vorbei, die Morias Schwelle bewacht, durch die Mauern von Moria hindurch und hinein in das Königreich Khazad-dûm. Dieser Weg ist sehr gefährlich, aber die Zwerge haben einen Plan.
Genau an dieser Stelle, hier beim Hulstentor, dringt ihr zum Kern von Band 2, Buch I von Der Herr der Ringe Online vor.
Das Hulstentor
Jenseits des Durchgangs bei Echad Dúnann wartet das gefährliche Westtor Morias und die Zwerge, die es öffnen wollen, bereiten sich darauf vor, Khazad-dûm zu betreten. Das Tal, das sich vom Durchgang bei Echad Dúnann zum Hulstentor erstreckt, ist eine offene Instanz, in der ihr epische Aufgaben erledigt, um der Zwergen-Expedition zu helfen und den Zugang zu den Minen von Moria zu sichern. Das Gebiet ist von Gruppen feindlicher Kreaturen und detailreich gestalteten Zwergen - auf ihrer Reise nach Moria neben ihren Wagen lagernd - bevölkert, die rege an der epischen Mischung von wesentlichen Aufgaben und optionalen Ausflügen teilhaben. Durch diese Mischung und aufgrund der Tatsache, dass ihr die Instanz betreten und verlassen könnt, wie ihr möchtet, habt ihr in gewissem Maß die Kontrolle darüber, wie viel Zeit ihr in der Instanz verbringen wollte, bevor ihr das Hulstentor öffnet und Moria selbst erblickt.
Bei der Erledigung der Aufgaben in der Instanz macht ihr Ausfälle gegen Halborks, befasst euch näher mit Furcht erregenden schwarzen Wargen, die in der Nähe der toten Ufer des Sirannon ihr Unwesen treiben, ihr geht gegen Crebain vor, die die Expedition nicht aus den Augen lassen, und begegnet neuen Kreaturen wie zum Beispiel den gigantischen Höhlenechsen. Alldieweil lernt ihr die Zwerge der Expedition näher kennen, von denen sich einige als mutig, andere als töricht erweisen, und vielleicht könnt ihr auch einen allerersten Blick auf die große Bestie werfen, die die Schwelle nach Moria bewacht. Außerdem werdet ihr die neue dramatische Kamera des Spiels in Aktion erleben.
Die Geschichte eures Triumphes am Hulstentor ist keine Anekdote, sondern ein Epos. Die Aufgabe wird mit keiner normalen Waffe zu bewältigen sein. Spürt Waffen auf, die in der Lage sind, das Böse, das die Schwelle nach Moria blockiert, zu besiegen, legendäre Waffen, die in der Schlacht gegen die verschiedenen Feinde, die in Eregion lauern, den ersten Beweis antreten, wozu sie in der Lage sind.
Betretet Eregion
Eregion ist ein gefährliches Reich, in dem die Drachensippe, gefiederte Kundschafter und düstere Warge auf Beute lauern und in dem die Außenposten der freien Völker versuchen, etwas Frieden in die Wildnis zu bringen.In den Zeiten des Ringkrieges bleibt Eregion eine einsame und sehenswerte Wildnis. Hier und da zwischen den Hulstbäume und den grausamen Bestien findet man einsam Ruinen der Elben. Und über allem thronen die Gipfel des Nebelgebirges, unbarmherzig dabei vor allem der Caradhras, dessen stürmischer und trügerischer Pass in den alten Zeiten durch eine Reise durch Khazad-dûm und über den Gipfel des Celebdil umgangen werden konnte.
Im Tal am Fuße des Gebirges indes wartet das Hulstentor inmitten einer schroffen und zerklüfteten Landschaft voller süßer Beeren und wildem Honig. Doch über all dem droht der Schatten der Diener des Feindes. Genau dieser Schatten jedoch ist es, in den ihr reisen müsst, um euren Mut und die Schärfe eurer Klingen zu beweisen und euch für die Reise durch das Hulstentor und hinein nach Moria zu wappnen.
Die Diener der Weißen Hand
Über vielen der grazilen Elben-Ruinen Eregions, in denen vor langer Zeit die Ringe der Macht geschmiedet wurden, flattert heute das Banner der Weißen Hand im Wind. Um Moria zu betreten, müsst ihr den feindlichen Gruppen entgegentreten und ihre Reihen lichten. In dem das Hulstentor umgebenden Gebiet wimmelt es nur so von Sumpflauerern, Waldtrollen und Drachen. Einige dieser Kreaturen haben sich schon vor langer Zeit hier heimisch gemacht und sich in der verlassenen Wildnis ein angenehmes Leben geschaffen. Andere sind erst aufgrund des Drängens finsterer Meister hierher gelangt. Sarumans Halborks zum Beispiel streifen gemeinsam mit Würmern umher, die sie in Vorbereitung auf einen Angriff auf die Freien Völker züchten.
Die Handlanger der Weiße Hand zeigen sich hier ungeniert in der Öffentlichkeit und rücken in Eriador gegen die Freien Völker vor. Welch teuflische Pläne es auch immer sein mögen, die Saruman in Isengart ausheckt, die Halborks führen sie hier aus. Vielleicht wird Moria zu einer Bastion der Hoffnung und Macht der freien Völker, vielleicht wird es aber auch zur Quelle neuer, vom Feind erschaffener und in den Dienst des Herrn von Orthanc gezwungener Übel. Einzig und allein der Erfolg derjenigen, die ihre Vermögen und ihre Leben riskieren, um Khazad-dûm wieder zugänglich zu machen und zu erforschen, wird darüber entscheiden.
Schon jetzt erheben die Gefolgsleute des Feindes im ganzen Land Anspruch auf Grund und Boden. In gefährlicher Nähe zu den freien Völkern flattert das Banner der Weißen Hand im Wind. Moria wird sowohl von außen als auch im Inneren von Feinden bedrängt, die die Minen für immer und ewig von der Dunkelheit beherrscht wissen wollen.
Die Schlacht in Hulsten
Um das Hulstentor zu passieren und nach Moria zu gelangen, muss ein Held nicht nur den Bestien Eregions, sondern auch den blutrünstigen Lakaien Sarumans des Vielfarbigen trotzen.Den Mut aufzubringen, die Reise in die Dunkelheit Morias anzutreten, reicht allein nicht aus. Die Gefolgsleute des Feindes müssen zurückgehalten werden, wenn das Hulstentor weiterhin für die Abenteurer und die Weisen zugänglich bleiben soll. Und so muss der Kampf nicht nur gegen die verdorbenen Halborks Sarumans angetreten werden, sondern es müssen auch die einzigartigen und Grauen erregenden Gefahren überwunden werden, die Moria bewachen. Irgendeine Macht muss es ja gewesen sein, die die Felsbrocken und die Stämme der Hulstbäume so aufgeschichtet hat, dass das Westtor Morias verschlossen wurde, und auch die gräuliche Aura des Schwarzen Teiches bleibt niemandem verborgen. Irgendetwas stört die Tiefen dieses grimmigen Gewässers und keine normale Waffe, die von gewöhnlichen Händen geführt wird, kann den Weg nach Khazad-dûm freimachen. Dieser Herausforderung kann nur von wahrhaft kühnen Helden bestanden werden.
Und so müsst ihr, wenn ihr bereit seid oder wenn ihr hofft, bereit zu sein, zum Hulstentor zurückkehren und einen letzten Kampf bestehen, um das Recht, die Minen von Moria zu betreten, gewinnen.
Die Gefahren der letzten Schlacht um das Hulstentor warten immer noch auf euch, genauso wie die legendären Artefakte, die ihr benötigt, um siegreich aus dieser Schlacht hervorzugehen. Ihr könnt euch sicher sein, dass es einen starken Arm und ein entschlossenes Herz verlangt, um erfolgreich zu sein und die Tore zu den Minen von Moria zu öffnen. Das Schicksal des alten Zwergenreiches liegt in euren Händen.
Ins Innere von Moria
Auf diejenigen Helden, denen es gelingen wird, das Hulstentor zu durchschreiten, wartet eine atemberaubende Zwergenhalle, die Schwelle zu einer noch größeren Heldensage: die Zurückeroberung der Minen von Moria.Das erste Mal das Innere von Moria erblicken zu können, ist selbst schon Preis genug. Die enge Treppe des Westtors führt zu dem prachtvollen Eingangsbereich der stolzen Zwergenhallen, die in melancholischer Schönheit erstrahlen. Zwar mag Khazad-dûm nicht mehr makellos sein - die Narben und Risse und der Verschleiß durch das Wüten der Zeit und der grauenvollen Feinde seiner Erbauer sind unübersehbar – und doch ist der Anblick ein Wunder, das man einfach bestaunen muss.
Im Innern begegnete ihr wieder den bekannten Gesichtern der Zwerge der Expedition, die sich um ihre Zelte und Ställe kümmern. Genau wie ihr können sie dank eures Sieges die Korridore Morias erkunden.
Morias Erhabenheit wird durch die Aura des Mysteriösen und der Furcht gemildert, der Stolz der Minen durch die Niederlage aufgewogen und sogar Morias enorme Größe tritt hinter den epischen Ausmaßen seiner fortdauernden Geschichte zurück. Das letzte Kapitel der Geschichte der Minen von Moria ist noch nicht geschrieben und ihre luftigen Höhen und von Kristallen beleuchteten Hallen, ihre schattigen Gruben und prasselnden Schmiedefeuer sind mit eurer Hilfe noch sämtlichen Möglichkeiten offen.